Depois de passarmos várias horas com uma versão primária de Total War: Attila, é impossível não ficarmos entusiasmados com o potencial demonstrado. Daí este artigo ser mais uma antevisão do que os restantes artigos "15 para 2015". Attila é a continuação do trabalho que a The Creative Assembly tem realizado com a série Total War: Rome II. Inclui um mapa expansivo que engloba o mundo ocidental, ou pelo menos a sua forma por volta do período em que o Império Romano ruiu. Como se fosse uma parede de Legos partida por uma criança.
No papel dessa 'criança' está Átila, o Huno. A sua ordem montada cavalgou o continente, destruindo tudo menos as estruturas sociais mais duras, e de forma geral atirou o mundo para uma nova era da história. Foi a era de Átila e uma era de grande mudança. Essa mudança será representada no jogo de várias formas.
Embora a fórmula de Total War permaneça semelhante, existem várias alterações que terão um impacto substancial na experiência do jogador. Tivemos acesso a uma versão que nos permitiu jogar exatamente 40 turnos. Pelo meio experimentámos uma boa variedade de fações, antes de escolhermos os Ostrogodos para a nossa sessão de jogo definitiva.
Apesar do tempo que passámos com Total War: Attila, é difícil perceber até onde podem realmente chegar estas mudanças, porque 40 turnos num jogo como este é essencialmente uma gota no oceano. Uma das opções mais atraentes para a versão final será a possibilidade de jogar com os próprios Hunos, mas essa opção não estava disponível nesta versão. Também foram assinaladas várias suposições de como o jogo poderia evoluir mais tarde com as nossas ações, mas foi pouco conclusivo porque não chegámos a verificar isso. Apesar de termos adorado o nosso tempo com o jogo, restam ainda muitas questões por responder.
Essas respostas estão diretamente ligadas à forma como o jogo se desenrolará a médio e longo prazo. Mais do que as outras campanhas da série, esta é baseada em situações específicas, um facto exemplificado pelo facto de Átila corresponder tecnicamente ao primeiro antagonista da série. Como referido em cima, jogámos com os Ostrogodos, uma das tribos migratórias presentes do jogo, e acreditamos que as escolhas que tomámos durante a nossa pequena sessão poderiam ter tido consequências importantes mais tarde. Existem outras tribos semelhantes, e relativamente próximas, que já foram subjugadas pelos Hunos. Uma das opções por exemplo é esperar por uma oportunidade para libertar essas fações dos Hunos e assumirmos nós o controlo, dominando a região inicial.
Como alternativa, podemos imigrar, levando os nossos exércitos numa jornada através da Europa, pilhando pelo caminho enquanto procuramos um novo local a que possamos chamar de casa. Se for esse o caminho escolhido, é preciso depois escolher uma direção. As possibilidades pareceram-nos um pouco esmagadoras, pelo menos numa abordagem inicial, mas será possivelmente mais simples em sessões consequentes. Quanto a esta sessão específica, optámos por pegar na trouxa e caminhar para o norte de Itália, de forma a ocupar uma população veneziana e pilhar as áreas adjacentes por recursos.
O limite de 40 turnos provou ser um bloqueio importante, sobretudo devido ao caminho que escolhemos, já que restringiu as nossas opções enquanto tentávamos batalhar com os novos vizinhos. Temos uma noção clara de que se tivéssemos tomado outra decisão, teríamos visto um desenrolar de eventos totalmente diferentes. Quando a demonstração começa, Átila é ainda uma criança, o que significa que o início do jogo será como uma calma antes da tempestade. A fação que escolherem e as decisões que vão tomar irá certamente provocar um desenrolar diferente para quando os Hunos eventualmente chegarem.
Existe uma boa variedade de fações que podem escolher, que vão além das definições geográficas ou das opções ao nível de unidades e edifícios. Além das tribos migratórias (que nos apresentaram às novas mecânicas de horda - onde o exército pode acampar, fazer melhoramentos e depois retomar a forma de um exército), os jogadores também podem assumir o controlo de Francos ou Saxões. Isto permitirá experienciar este período da história através de perspetivas diferentes, e os Saxões serão certamente uma campanha interessante para quem estiver interessando na história britânica. Obviamente que os Hunos também são uma opção tentadora, enquanto que podem sempre assumir o controlo de uma das duas metades do Império Romano - metade que ruiu ou a metade que perdurou durante mais um século. Por último, existe o Império Sassânida.
Embora a raiz de Total War esteja sempre presente, Attila consegue ser na nossa opinião o jogo mais peculiar da saga. De certa forma está mais próximo das campanhas que a Creative Assembly costuma disponibilizar via DLC, mas numa escala muito superior. Com o tempo que tivemos de jogo, é difícil perceber como vai encaixar e funcionar tudo isto, ou de que forma as novas mecânicas vão afetar a experiência. Por exemplo, existe um novo sistema climatérico, que pode trazer uma corrente gelada do norte. Este tipo de mudanças climatéricas vai desempenhar um papel determinante na experiência. Se tudo correr como é suposto, acreditamos que esta pode ser uma das campanhas mais imersivas, se não a mais imersiva, de qualquer Total War.
A Creative Assembly tentou claramente introduzir alguma personalidade à campanha, colocando maior foco na luta de bastidores que se passa entre famílias rivais, com o regresso das árvores genealógicas. De tempos a tempos serão alertados para eventos que vão exigir a vossa atenção e que tomem decisões. Até que ponto serão determinantes, é difícil perceber, já que os números apresentados pareceram arbitrários e com pouco contexto. Esta ausência de informação pode levar a decisões erradas. É o tipo de mecânica que nos lembra o que a Paradox faz com Crusader Kings II, mas aqui não parece existir uma transparência tão evidente.
Esta falta de claridade, pelo menos nesta versão - pode mudar entretanto - torna difícil perceber se estes novos eventos são uma parte integral da experiência ou algo pouco substancial. Seja como for, vamos manter uma mente aberta e ter esperança no trabalho da Creative Assembly.
Apesar de tudo o que já falamos, ainda não referimos um dos elementos mais importantes - as batalhas. Se já jogaram um Total War no passado, já sabem o que esperar: confrontos de larga escala em tempo real, com centenas de unidades, terreno que influencia a batalha e um sistema que funciona quase como um jogo de pedra, papel e tesoura. A introdução de fogo dinâmico pode apimentar a situação, mas não chegámos a experienciar isto durante a demo. Gostámos de perceber que existem diferenças e unidades específicas para cada período, mas é preciso manter o equilíbrio e essa é outra questão importante que só será respondida na versão final.
Por tudo o que já relatámos, Attila é para já o capítulo mais entusiasmante de Total War em muito tempo. É bom ver que a Creative Assembly está a tomar riscos com o jogo e só assim a série pode evoluir. Na nossa opinião, Rome II é um jogo fantástico, mas tinha várias falhas. Esperemos que Attila possa cumprir esse potencial e ao mesmo tempo proporcionar uma experiência mais afinada.