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Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunião tem algumas melhorias bem-vindas, mas falta pizzazz

Nós fomos práticos com o próximo jogo da Square Enix, e temos opiniões variadas sobre o que vimos.

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Embora não tenhamos viajado até o Japão para a Tokyo Game Show, recentemente tivemos a chance de ver alguns dos títulos que a Square Enix trouxe para aquela mesma feira, durante uma visita a Londres. Um desses projetos foi o grande jogo final fantasy do ano, Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion, um título que eu realmente tenho sido bastante animado desde Final Fantasy VII: Remake me surpreendeu recentemente. Infelizmente, não posso dizer que a demonstração que testei para esta experiência me deixou com a mesma impressão notável.

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E isso porque enquanto Reunion traz várias melhorias positivas para este estilo mais modernizado de uma experiência de Final Fantasy, isso também parece um claro passo para trás de Remake. Mas antes de eu chegar às partes que me abalou, vamos nos concentrar nas coisas boas. Ou seja, o sistema de combate. Final Fantasy e muitos jogos japoneses em geral parecem gostar de fazer UIs complexos que oferecem toneladas de opções, mas de uma forma quase avassaladora. Remake tinha semelhanças com isso, com vários métodos diferentes para você fazer Cloud lançar feitiços e usar habilidades, tudo isso enquanto tinha que gerenciar vários personagens ao mesmo tempo - poderia ser muito para os não iniciados. A reunião parece ter mirado neste "problema" removendo muito do fluff e servindo um sistema de combate mais intuitivo e direto. É certo que este é um jogo de Final Fantasy, então ainda há partes complicadas, mas muito menos do que costumava haver.

Essencialmente, em Reunion, Zack tem quatro habilidades que ele pode escolher e usar no meio do combate, e estas estão ligadas aos botões Cross, Circle, Square e Triangle (no PlayStation). Uma vez que você usa isso, as coisas típicas acontecem dependendo se é um movimento físico real ou um feitiço materia - o que significa que você 5pode usar a Cura para curar, a Nevasca para atingir inimigos com dano de geada, ou outras rajadas de queimaduras de espada para causar montes de dano em uma ação, tudo isso enquanto balança sua espada para danos extra-in-ability/spell. É muito mais fácil de entender. Da mesma forma, assim como as barras de saúde dos inimigos, que agora são mais proeminentes e visíveis nas batalhas. Estes mesmos oponentes têm alguns truques limpos nas mangas, no entanto, na forma de movimentos de poder de carga que você pode enfraquecer ou parar inteiramente, causando o máximo de dano possível ao oponente dentro do tempo que leva para o movimento carregar para cima. Isso também é super fácil de detectar quando está acontecendo, como o inimigo literalmente brilha roxo e vai parar de se mover enquanto prepara o ataque.

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Há esforços claros para melhorar o sistema de combate e a experiência, mas Square decidiu também adicionar uma característica caótica, que não vejo como nada além de pura bobagem. Isso é melhor descrito como uma bobina de máquina caça-níqueis que gira constantemente durante o combate, e ocasionalmente vai parar aqui e ali para impactar a luta. É composto por três rodas numeradas de um dígito, e o número quando a roda pára determina que tipo de efeito será concedido. Às vezes, este é um efeito útil, como nenhum custo mp em habilidades ou feitiços, e outras vezes você poderia realmente subir de nível Zack (você precisa rolar 777 para isso!), mas como isso acontece durante o calor da batalha, é muito difícil manter o controle sobre o que o recurso está realmente fazendo, e, portanto, parece completamente irrelevante a maior parte do tempo. Caso contrário, o combate é semelhante e familiar ao que Remake ofereceu.

Como você pode ver, esta é uma das razões pelas quais Reunion não me surpreendeu como fez remake, mas isso não foi tudo, já que a estrutura muito mais linear - que literalmente parecia girar em torno da cinematria em cenários de combate - não ajudou. Nem a aparência real do jogo, pois parecia faltar aquela beleza bruta de Remake, apesar de rodar no mesmo motor (o que é ainda mais curioso). Isso poderia ser até a construção demo não ser realmente o produto final, mas as únicas partes da experiência que genuinamente me fez pensar que este era um produto de um calibre semelhante ao Remake eram cutscenes reais, alguns dos quais eram CGI de qualidade quase cinematográfica. Sim, este não é um remake completo e é um pouco mais de um remaster, mas parece uma oportunidade perdida e um pouco de regressão visual, considerando tudo.

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Vou dizer, no entanto, que Reunion muitas vezes se sentia um pouco mais envolvente para jogar nos cenários de combate do que Remake, mesmo que Remake absolutamente tem que bater quando se trata de narrativa e desenvolvimento de história. Então, não é tudo ruim, e este é claramente ainda um produto muito bem produzido que deve servir como um dos principais títulos de dezembro, mas quem está esperando que isso reflita o brilho square entregue com Remake deve ter suas expectativas em xeque, porque isso é claramente mais um trampolim na jornada final fantasy, à medida que nos preparamos para o enorme 2023, trazendo Final Fantasy XVI e Final Fantasy VII: Rebirth.

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