Um campo que é especialmente próximo e familiar para nós, imprensa, é a comunicação. Lidamos diariamente com os departamentos de relações públicas e comunicação ou representantes de editores, empresas e atores independentes e, afinal, também nos preocupamos em filtrar fatos e conhecimentos para entregar histórias interessantes ao nosso público como outra forma de comunicação.
Apesar de sua importância óbvia, este tópico às vezes é ofuscado por outros assuntos mais proeminentes quando se trata de discutir novos desenvolvimentos em jogos, equipamentos e entretenimento. Produção, publicação, negócios e até marketing são mais facilmente reconhecidos por leitores e espectadores e, portanto, muitas vezes são os holofotes.
Desta vez, no entanto, tivemos a chance de falar sobre comunicação e como elas evoluíram na última década com Anastasia Zaiceva, do ZiMAD, e fizemos isso em profundidade, mas de uma forma muito descontraída, tomando uma xícara de café no DevGAMM em Gdańsk. Portanto, recomendamos que você assista a entrevista completa abaixo (que inclui legendas locais completas) se você gosta ou está interessado em comunicação, independentemente do campo, mas aqui estão alguns trechos de qualquer forma.
"Fazemos tudo", ela nos disse na Amber Expo. "As mídias sociais, as atividades no jogo e até mesmo um canal de música do Spotify dedicado aos colecionadores de quebra-cabeças."
No vídeo completo, Zaiceva discute a mudança na forma como as empresas se comunicam com seu público, destacando a abordagem omnichannel usada hoje. "Criamos comunidades porque é empoderador quando você vê outras pessoas fazendo as mesmas coisas que você ama", ela sublinha sobre a construção da comunidade como uma conexão adicional. "Falamos sobre coisas além do jogo - tendências, piadas, rotinas familiares - para atrair pessoas que se sentem conectadas a isso."
"Não se trata de pessoas que não acreditam na mídia; às vezes é sobre RP fazendo seu trabalho errado, concentrando-se na cobertura como um KPI - como 50 artigos"
Falando sobre o papel dos influenciadores em relação às agências e mídia, Anastasia sugere que eles podem atuar como pontes ou intermediários que estão familiarizados com os produtos, em vez dos canais separados como geralmente percebidos. "Influenciadores ou embaixadores de jogos podem atuar como contatos porque conhecem o jogo e podem se comunicar bem com o público e a mídia."
Por fim, o CCO vê um equilíbrio entre a enorme quantidade de conteúdo online e a oportunidade de oferecer jogos como ferramentas de aprendizado ou dispositivos de conexão. "Agora é mais difícil entender qual conteúdo vale a pena ver, com tantas notícias falsas e algoritmos empurrando o sensacionalismo", ela admite por um lado. "Os jogos são sobre estratégia, pensamento lógico e colaboração - é uma ótima maneira de se conectar globalmente em um mundo digital", conclui ela por outro.