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Time on Frog Island

Capturando a alegria de se perder: o desenvolvimento de Time on Frog Island

A aventura de quebra-cabeça Time on Frog Island do estúdio dinamarquês Half Past Yellow tem tudo a ver com se perder na jogabilidade de momento a momento.

Pode ser surpreendentemente difícil ficar verdadeiramente perdido nos dias de hoje. Em nosso mundo moderno, há sempre algum satélite rastreando sua posição. Ou, no mínimo, um sinal útil apontando você na direção certa. Isso também vale para os videogames. E talvez em um grau ainda maior, o que com mapas interativos, trilhas brilhantes ou setas voando mostrando o caminho exato para o seu próximo objetivo.

Time on Frog Island por outro lado não fornece tal ajuda. Jogando como um marinheiro que naufraga em uma ilha misteriosa, você terá que encontrar peças de reposição para o seu pequeno barco, sem a ajuda de mapas ou registros de missões de qualquer tipo. E enquanto os habitantes locais são amigáveis o suficiente, eles também são sapos, o que significa que eles não podem realmente se comunicar muito em termos de ajuda ou descrições.

Os desenvolvedores de Half Past Yellow descrevem Time on Frog Island como uma combinação de exploração livre, plataformas leves e quebra-cabeças. Mas o mais importante, o jogo não é apenas sobre estar perdido na ilha, mas também se perder na jogabilidade de momento a momento.

"Nosso artista Casper, estranhamente, sempre disse que é como uma aventura de apontar e clicar para pessoas com TDAH", explica o diretor do jogo, Max Wrighton. "Você pode pegar qualquer coisa, você pode jogar qualquer coisa. Você está apenas se movendo de um lugar para outro, e é meio gratificante em si mesmo fazer isso."

Time on Frog Island
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Estou visitando Half Past Yellow em um dia de neve em meados de dezembro. Apesar de ter um pequeno segundo andar, seu espaço de escritório parece um pouco apertado hoje, já que quase todo mundo está. Mesmo os designers de som que geralmente trabalham remotamente fora de sua Macedônia do Norte nativa. É uma melhoria, porém, em comparação com quando eles começaram e estavam trabalhando em apartamentos e cafés, "tentando descobrir quantos cafés precisávamos comprar para não sermos expulsos", como diz o líder de tecnologia e co-fundador do estúdio, Remy Stuurworld.

O estúdio foi fundado em 2017, mas apesar de estar sediado em Copenhague, nenhum dos fundadores é dinamarquês, com Max Wrighton sendo escocês, Remy Stuurwold holandês e Gianfranco Dbeis italiano. O trio se conheceu enquanto participava do programa de intercâmbio EUCROMA de curta duração facilitado por The Danish Film School e imediatamente se uniu a um interesse comum para fazer Game Jams.

Essa ideia, de prototipar rapidamente conceitos, jogar ideias no ar e ver onde elas pousam, ajudou a formar a identidade de Half Past Yellow, e também foi uma parte essencial do desenvolvimento inicial do que se tornou Time on Frog Island.

"Na segunda-feira, começaríamos a usar um conceito. Foi quase como um Game Jam estendido, onde desenvolvemos terça, quarta, quinta-feira e talvez até sexta-feira. E na sexta-feira avaliaríamos. Nós sentávamos, tomávamos uma cerveja e víamos se o jogo era divertido e uma boa decisão de negócios", diz Wrighthon.

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"Acho que pegamos muito do que é um Game Jam. Em termos de estrutura e prazos rígidos quase auto-impostos. A fim de maximizar o nosso esforço e o resultado no final", acrescenta Stuurwold.

Depois de lançar o jogo para celular Tiny Tomb em colaboração com outro desenvolvedor indie e mais tarde abandonar um projeto conhecido como Komako, a Half Past Yellow decidiu fazer um novo jogo do zero em 2020. A equipe passou seis semanas prototipando e testando conceitos com a esperança de que, a partir de uma dessas sementes, um jogo completo pudesse surgir. As ideias incluíam uma experiência multiplayer e um jogo de roubo inspirado em Indiana Jones ambientado em um labirinto. Mas o que realmente chamou a imaginação deles foi um conceito muito mais simples.

"Começamos com o marinheiro", lembra Wrighton. "Era quase, não um jogo de plataformas, mas apenas um lugar onde você podia correr. Não havia sapos. Pensamos sobre a negociação, mas mais em termos de personagens estáticos como em uma aventura de apontar e clicar. Um jogo de memória muito simples, quase. E é muito o que Time on Frog Island se tornou, mas colocamos muitas extensões em cima disso."

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Apesar de desempenharem um papel proeminente no lançamento final, os sapos não faziam parte do conceito inicial e só foram adicionados mais tarde. A ilha poderia ter tido todos os tipos de habitantes - desde que eles não falassem a mesma língua que o jogador.

"Queríamos a barreira de comunicação entre seu personagem e os habitantes nativos da ilha. Queríamos que essas imagens dos itens que você precisa fossem a principal comunicação", diz Stuurwold. "Quanto a eles serem sapos, é um pouco aleatório. Talvez seja apenas a atmosfera na época, porque por acaso lançamos ao mesmo tempo que outros cinco jogos indie com sapos. Então, talvez houvesse algo no ar?"

Wrighton acrescenta que também havia razões práticas para a equipe finalmente se estabelecer nos anfíbios verdes: "Originalmente, havia esse pensamento de seguir a rota Animal Crossing com pássaros, gatos, cães e assim por diante. Mas isso também se torna mais caro em termos de criação de ativos. E enquanto nossos sapos parecem muito diferentes, nosso artista Casper poderia começar com o mesmo modelo e depois ajustá-los."

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Quando finalmente se materializaram, os sapos ajudaram a dar vida à visão do desenvolvedor de mais de uma maneira. Em termos de atmosfera, eles aumentaram a sensação de a ilha ser estranha e familiar ao mesmo tempo, com os sapos vestindo roupas humanas e trabalhando como artistas, encanadores e assim por diante.

Mais importante, os sapos também reforçaram a jogabilidade central de estar constantemente em movimento. Sem outra dica além de uma imagem em um balão de fala, o jogador ganhará pouco ao ficar parado e contemplar sua situação. Em vez disso, eles são encorajados a correr cegamente, tentando tropeçar nos itens necessários, o que enfatiza a pura alegria da exploração que cativou a equipe durante a prototipagem.

"Era super importante que, quando um sapo pedisse um item, você instantaneamente reconhecesse exatamente o que eles estavam pedindo. Pois assim que você vê-lo no jogo, você sabe exatamente o que é. E você tem esse pequeno momento eureka através da exploração. Você explora até encontrar a próxima migalha de pão que você precisa para consertar seu barco", explica Wrighton.

Time on Frog Island

Além de desencadear uma praga de sapos em pequena escala em sua ilha fictícia, Half Past Yellow poliu os conceitos existentes e adicionou muitos novos durante o desenvolvimento, como um ciclo de dia e noite, um charmoso estilo de arte inspirado em Zelda e uma história mais elaborada.

Com Merge Games entregando a publicação, Time on Frog Island foi finalmente lançado no PC e em todos os principais consoles no verão de 2022. O jogo foi geralmente bem recebido, mas alguns revisores e jogadores reclamaram da falta de qualquer mapa do jogo ou registro de missões para acompanhar os muitos itens e tarefas que o jogador deve fazer malabarismos.

Quando perguntado sobre isso, Wrighton reconheceu as críticas, mas diz que foi uma escolha intencional: "Uma das coisas que eu mais gosto em jogos - e estou meio que forçando isso aos jogadores deste jogo - é que você pode jogar jogos maiores como Red Dead Redemption 2 e desligar o mapa. Trata-se de aprender o leigo da terra e ter esses pontos de referência. Como quando você vê a fazenda, você sabe que a cidade fica ao norte daqui, e o pescador está a oeste. Esse é o tipo de experiência que queríamos incutir no jogador."

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Para resumir tudo, a maioria das decisões de design por trás de Time on Frog Island são todas sobre ajudar a imersão, mesmo que isso às vezes venha à custa de ajudar o jogador. Desta forma, o jogo é muito o oposto da maioria dos títulos modernos. Embora isso não torne o jogo difícil em si, já que não há inimigos ou restrições de tempo, ele o torna "mais nicho do que aparece nas capturas de tela", como Wrighton coloca.

Apesar disso, Time on Frog Island ainda é muito, 'o que você vê é o que você recebe', seja em vitrines digitais ou na prateleira real, já que Half Past Yellow não lançou DLC ou adicionou novos recursos após o lançamento. Isso não significa necessariamente que eles não voltarão ao universo.

"Se quiséssemos fazer a sequência ou mais conteúdo no universo, está muito aberto a isso. Isso é algo que deixamos intencionalmente aberto, para que pudéssemos revisitá-lo sempre que quiséssemos. Digamos uma ilha de ursos, uma ilha de gatos ou uma ilha de toupeiras. Isso é tudo o que é possível no mundo que fizemos, porque não o fechamos", diz Stuurwold.

Mas, por enquanto, o foco está no próximo jogo "Top Secret" - um projeto que vai em "uma direção completamente diferente". Desenvolva jogos e lance-os. Para que eles possam financiar o próximo projeto e, mais uma vez, fazer com que os sucos criativos fluam.

"Muitas vezes você vê esta citação de Miyamoto ou do diretor de Zelda falando sobre Ocarina of Time: 'Um jogo lançado pode ser ruim, mas um jogo atrasado acabará sendo bom'. Ou algo assim", diz Wrigthon. "E eu acho que isso é verdade para um estúdio como a Nintendo, que não vai ficar sem dinheiro. Mas para uma equipe indie, é melhor que seu jogo esteja fora e você não vá à falência. É melhor para você ser capaz de continuar fazendo jogos, se divertindo como uma equipe e construindo o próximo jogo, seja uma sequência ou uma coisa totalmente nova."

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