Tudo sobre Caravan SandWitch está à beira do sucesso. Não é apenas que o trocadilho inerente ao nome do jogo não é cafona, é que a combinação de exploração, narrativa e loop de jogabilidade no estilo Metroidvania do jogo cria aquela sensação de descoberta que é tão crucial para o valor de entretenimento do jogo, é também que o jogo consegue contar uma história clássica, mas que funciona bem.
"Quase" é uma qualidade em si? Bem, essa é a grande questão, mas é fácil apreciar o nível de ambição do desenvolvedor Plane Toast e sua necessidade de se concentrar na amplitude da experiência. Isso os leva a parte do caminho, até mesmo no que diz respeito a uma recomendação sua, mas por pouco perder a linha de chegada é, infelizmente, um tema recorrente.
Você é Sauge, voltando para seu planeta natal, Cigalo, que, após a saída de um consórcio empresarial global, passou por tempos difíceis. A pesquisa deixou partes do planeta inabitáveis, enquanto a falta de investimento fez com que os residentes restantes se mudassem. Sauge pensou que sua irmã havia morrido em circunstâncias misteriosas há alguns anos, mas de repente sua nave espacial emite um sinal da superfície de Cigalo e Sauge, que se mudou para uma grande cidade espacial, é forçada a enfrentar seu passado e descobrir se sua irmã está viva afinal.
É assim que Caravan SandWitch começa, e é uma excelente configuração, sem dúvida. O restabelecimento gradual de Sauge em sua pequena comunidade é perfeito e contado com relativa graça, embora o jogo grite por dublagem. Cigalo tem um sabor provençal que torna tanto a aldeia de onde ela é quanto o mundo que ela deve explorar a pé e de carro (mais sobre isso depois) totalmente bem construídos, cheios até a borda com iconografia única e identidade borbulhante. É um pós-apocalipse clássico, mas com uma reviravolta esperançosa bastante crucial. Sim, todo o dinheiro acabou, mas o que resta são os habitantes locais, e eles têm uma visão positiva da vida.
A narrativa do jogo é o primeiro "quase", porque embora tudo permaneça esperançoso e interessante, faltam cenários mais cruciais, eventos marcantes que impulsionam a compreensão de Sauge sobre o mundo ao seu redor e ela mesma. Plane Toast tenta várias vezes, mas o jogo é um pouco rígido demais em sua estrutura para que algo mais substancial aconteça. Em vez disso, tudo acaba sendo sutil, o que torna o jogo particularmente adequado para relaxamento, para uma estrutura de enredo diferente, e funciona, mas é uma pena que o jogo nunca entre em ação e estabeleça apostas significativas para Sauge e seus amigos e familiares.
A estrutura é outro "quase". Caravan SandWitch apresenta um mundo aberto cheio de ruínas abandonadas, antigas instalações de produção e fábricas de areia. Cabe a você coletar peças e componentes de computador usados para atualizar seu carro, enquanto expande gradualmente sua galeria de personagens e desvenda os principais mistérios. Tudo parece muito bom, e explorar o mundo para coletar componentes é tátil, prático e realista o suficiente para torná-lo absolutamente brilhante. Partir para o nada encantador de Cigalo para localizar uma fábrica abandonada no horizonte e, eventualmente, sair com muito mais recursos é ótimo, e não é perda que não haja inimigos ou sistema de combate. O problema é que a estrutura do Metroidvania, porque assim que você chegar a essa fábrica, 90% das vezes você encontrará uma série de obstáculos que exigem que você volte mais tarde, mas o loop de recompensa ou mapa do jogo não é forte o suficiente para criar marcos memoráveis que fazem você querer voltar depois de ganhar mais habilidades. A ideia é boa, o Metroidvania pode, no seu melhor, oferecer experiências de jogo não estruturadas exatamente isso, estrutura. Mas quando a principal coisa que você está procurando são componentes, e não mecânicas que permitem mapear e lembrar facilmente onde uma nova habilidade se abrirá em breve, ela desmorona. Para retornar ao ponto de partida; quase funciona.
Em termos de pura física e plataforma, no entanto, Caravan SandWitch está no ponto, e é fundamentalmente fantástico controlar Sauge em terceira pessoa, pular, escalar e interagir com este mundo aberto extremamente físico e tátil. Da mesma forma, controlar seu carro é funcional e bacana, e mesmo com mecânica como um gancho, ele nunca fica torto ou acidentado. Falta um pouco de personalização no carro, talvez ala Pacific Drive, o que cria mais um vínculo entre Sauge e esse meio de transporte, mas os sistemas que existem sob o capô, o básico, tudo funciona como pretendido.
E da mesma forma, é difícil encontrar falhas no visual. Caravan SandWitch é decididamente bonito de se ver na maioria das vezes, com um belo tom celshaded que dá a cada vista, cada personagem bem... personagem. É lindo de se ver, realmente é, mas o jogo também se depara com o problema que vem com um pós-apocalipse inspirado no deserto - há muita areia e poeira acontecendo, e embora Plane Toast lute bem e tenha dividido o mundo em marcos relativamente reconhecíveis, tudo se torna um pouco semelhante demais. Bonito, mas anônimo. Quase lá. E de novo.
Novamente, parece que Caravan SandWitch falha em várias áreas-chave, mas essa é realmente a meia verdade. Este é um esforço muito bom de um estúdio relativamente não testado e, embora o estúdio chegue cronicamente perto de realizar muitas de suas ambições aqui, é fácil de amar e também muito fácil de recomendar. Eles abriram o caminho para algo muito melhor no futuro, com certeza.