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Child of Light

Child of Light

Começamos a nova sessão de Child of Light onde terminámos a última - no subsolo a enfrentar um monstro de três cabeças que fez de nós gato-sapato.

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Verdade seja dita, a primeira vez que jogámos Child of Light foi com uma demonstração de 10 minutos, mas agora conseguimos jogar durante algumas horas. A sessão de jogo acabou antes que a nova demo terminasse, mas estas horas com Child of Light permitiram assistir ao início da aventura, explorar várias localizações, conhecer três personagens que se juntaram ao nosso grupo e explorar o sistema de combates por turnos.

Child of Light é uma mistura artística de um jogo de plataformas em 2D e um RPG por turnos, envoltos num conto de fadas. É um jogo com uma beleza rara, que se destaca mesmo numa era onde os jogos Indie estão cada vez mais impressionantes (embora Child of Light não seja tecnicamente um jogo independente, mas da Ubisoft). Tal como Rayman, Child of Light foi construído com a tecnologia UbiArt Framework da Ubisoft, que vive sobretudo de arte e desenhos a duas dimensões.

Child of Light

Da última vez que jogámos, tivemos uma pequena percepção de como seria a história - um conto onde a protagonista Aurora entra num mundo muito peculiar à procura do sol, da lua e das estrelas, até ao confronto com Umbra, a Rainha da Noite. Existe uma boa dose de conversa entre as personagens, transmitida por texto, com a particularidade de que tudo rima. Um esforço louvável, embora levante a questão se serão capazes de manter a qualidade do argumento em rimas durante toda a aventura.

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O estilo é a duas dimensões, mas o mundo é dinâmico, com várias áreas enormes, interligadas para formarem uma localização enorme. Cada área tem várias rotas possíveis, algumas que acabam em tesouros, inimigos, ou ambos. Como em qualquer RPG de qualidade, a exploração é incentivada, mas não forçada.

Tal como não têm de percorrer a aventura da esquerda para a direita; até existem motivos para voltar atrás com frequência. Um dos pontos mais curiosos é que Aurora vai, eventualmente, desbloquear asas, que lhe permitem voar indefinidamente, permitindo aceder a novos caminhos, passando a ação para os topos das árvores e até as nuvens, quando anteriormente estavam limitados ao solo.

Esta escalada para o topo vai eventualmente levar-vos a encontrar Rubella, que está à procura do seu irmão. Mais tarde conhecemos Finn, que tem uma barba épica. Estas duas personagens, juntamente com outro indivíduo que conhecemos pouco antes de nos tirarem o comando das mãos, formam os papéis clássicos dos RPG. Rubella é a curandeira e Finn assume o papel do mago, por exemplo.

Cada personagem tem uma extensa árvore de talentos para evoluir. Existem várias ramificações e cada uma termina com habilidades muito atrativas. Como não vão conseguir maximizar todas as ramificações, convém estudar as árvores de talento e definir um plano para evoluir as personagens. Isto é indicação de que, apesar de todo o espírito de conto de fadas, por trás estás um sistema de RPG extremamente sólido.

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Já tínhamos experimentado o sistema de combate no passado, mas ainda não o tínhamos realmente testado a fundo. Apesar de ser por turnos, o combate de Child of Light vai elevar o vosso ritmo cardíaco e levar-vos a celebrarem cada grupo de inimigos ou mini-boss abatidos. Quanto aos verdadeiros bosses, quando terminarem, vão respirar de alívio.

As batalhas são boas e isso deve-se ao sistema de combate peculiar que utiliza. Existem dois elementos cruciais: a barra de habilidades junto ao fundo do ecrã, e a posição do Igniculus, o pequeno pirilampo de Aurora que podem controlar com analógico direito. O sucesso nas batalhas depende de um timing perfeito da vossa parte.

Cada combatente, amigável ou inimigo, está representado por ícones na barra de preparação. Quando um dos ícones chega a vermelho, é sinal de que estão a preparar o seu ataque mais forte. O tempo que demora até o ícone alcançar o fundo da barra representa o tempo que demora a preparar esse ataque. Quando o ícone chega ao fim da barra, é acionado o ataque.

No entanto, se a personagem for atingida quando o ícone ainda está na zona vermelha, a preparação do ataque é interrompida e o ícone regressa ao início da barra. Isto é válido para todos os combatentes. Isto significa que é possível, e aliás, necessário, interromper os ataques mais poderosos dos inimigos. Alguns oponentes têm tempos de preparação muito rápidos e existem feitiços que aceleram ainda mais os tempos de preparação. Também existem vários feitiços com o efeito oposto, que atrasam os tempos de preparação.

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Parte do papel de Igniculus na batalha está ligado a isto. Se o direcionarem para próximo de um inimigo e carregarem num botão durante algum tempo, Igniculus vai "acender", cegando temporariamente o inimigo e abrandando o tempo de preparação. Esta ação é contudo limitada e tem uma recarga muito lenta, além disso a mesma ação pode ser usada para curar os membros da equipa. Ao longo do ecrã de batalha também existem flores que expelem 'desejos' (pontos de recarga), mas são escassas e demoram bastante a recarregarem elas próprias.

Isto é uma mecânica em tempo real construída em cima de um sistema de combate por turnos. Outro pormenor é que os inimigos apresentam evidentes preferências elementais. Se escolherem um ataque que não seja oposto ao elemento inimigo, o dano causado será mínimo. Isto implica que as habilidades mágicas de Finn ganham grande importância no início da aventura, mas eventualmente vão conseguir equipar cristais nas armas que acrescentam dano elemental. Durante os combates só podem ter duas personagens ativas, mas podem trocá-las a qualquer momento.

É um jogo desafiante, mas também é isso que o torna tão imersivo. Receber os pontos de experiência no fim de cada combate é uma recompensa apelativa, mas não devem partir para todas as batalhas despreparados. Convém, por exemplo, utilizar o Igniculus antes do combate para cegar os inimigos, o que permite disferir o primeiro golpe e ganhar vantagem no ecrã de combate. Child of Light também varia a ação com alguns puzzles interessantes. Nada de muito impressionante ou complicado, mas são bons intervalos para o ritmo das batalhas.

Já tínhamos saudades de um sistema de combates por turnos que nos mantivesse tão ligados ao jogo, ainda para mais envolto num mundo tão encantador e belo (a banda sonora é deliciosa). Child of Light é um jogo que terá certamente a nossa atenção quando for lançado perto do final do mês.

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