Dado o sucesso de Limbo e especialmente Inside, não é surpreendente que o momento esteja maduro para novos projetos de ex-alunos da Playdead verem a luz do dia. No outono passado, foi a Somerville de Dino Patti, e agora o estúdio Geometric Interactive de Jeppe Carlsen está pronto com seu jogo de estreia, Cocoon. Mas enquanto Somerville permaneceu relativamente próximo da fórmula Playdead, Cocoon é muito mais sua própria criatura distintiva. Embora o legado de Playdead esteja presente, e as influências de Portal e títulos clássicos de Zelda 2D em particular possam ser sentidas, seria injusto insistir demais nas fontes de inspiração. Porque com sua expressão visual consistente, design de som profundamente evocativo e, não menos importante, jogabilidade exuberantemente original, Cocoon é uma experiência muito rara.
Como mencionado, várias pessoas importantes de Geometric Interactive têm um passado na Playdead. O diretor Jeppe Carlsen, por exemplo, foi o principal designer de jogabilidade em Limbo e Inside, e quase desde a primeira tela você percebe que a jogabilidade é mais central para a experiência do que nesses dois jogos. Na verdade, a premissa do jogo é simples, mas depois de mergulhar nas possibilidades que ele traz, ainda é de tirar o fôlego. Em Cocoon, você controla seu pequeno explorador parecido com um inseto através de um sobremundo e uma série de masmorras muito semelhantes aos títulos clássicos de Zelda como A Link to the Past. Até aqui, tudo bem. A reviravolta é que todas as masmorras existem em uma esfera perfeitamente formada que você pode carregar nas costas e até mesmo trazer para outras masmorras. E por que eu faria isso, você pode estar pensando? Bem, cada orbe tem uma habilidade que é ativada quando você o coloca em suas costas. Por exemplo, seu primeiro orbe pode formar pontes em certos lugares, outro lhe dá a capacidade de mudar a forma de um determinado material para que ele seja sólido ou líquido, enquanto um terceiro lhe dá a capacidade de disparar tiros que podem ativar interruptores inacessíveis e afins.
Portanto, trata-se de escolher a bala/habilidade certa para a situação certa, o que é bastante simples quando você só tem uma, mas se torna absolutamente alucinante no final - especialmente porque alguns dos quebra-cabeças mais complicados exigem que você inicie uma sequência quase dominó por vários mundos. Pode ser um tiro que precisa viajar de um mundo para outro para ativar a habilidade que muda a forma de um material, permitindo que você caia através dele e chegue ao ponto em que você precisa formar uma ponte com a habilidade da esfera em suas costas.
Pode parecer avassalador, mas na prática nunca me senti sobrecarregado, o que se deve principalmente a três coisas. Em primeiro lugar, a introdução ao conceito de mundos dentro de mundos é feita em um ritmo calmo, e cada vez que você obtém uma nova habilidade, Geometric Interactive faz questão de lhe dar tempo para se sentir confortável com ela. Além disso, as regras do que você pode ou não fazer no mundo de Cocoon são claramente definidas e, finalmente, o jogo delineia seu espaço de jogo fechando portas atrás de você, para que você nunca fique em dúvida se a chave para a solução está nas salas restantes.
Isso cria a base perfeita para fazer tudo à medida que o jogo progride. No final do jogo, houve várias vezes em que quase deixei cair o queixo para os quebra-cabeças que expandiam a mente, mas profundamente lógicos. Eu quase sempre sabia o que fazer, só não como fazer. E quando os momentos eureka chegavam, quase sempre se mostravam certos. Uma qualidade absolutamente essencial para um bom jogo de quebra-cabeças.
Mas Cocoon é mais do que apenas seus quebra-cabeças. Audiovisualmente, também está em uma classe própria. O estilo gráfico é nitidamente desenhado com seus mundos distintos, cada um construído em torno de uma paleta de cores claramente definida. Está muito longe da paisagem rochosa alaranjada que abre o jogo para o mundo frio e metálico, mas Erwin Kho, da Geometric Interactive, ainda consegue amarrar tudo de forma satisfatória. Ao mesmo tempo, os mundos facilmente reconhecíveis servem a jogabilidade do jogo, pois tornam muito mais fácil navegar rapidamente de mundo em mundo e lembrar qual habilidade pertence a qual mundo.
O verdadeiro tecido conjuntivo, no entanto, é a trilha sonora, que com seus sintetizadores sinistros e triunfantes e efeitos sonoros alienantes cria uma paisagem sonora extremamente atmosférica. A música não é gravada, mas é gerada em tempo real por sintetizadores programados, o que significa que não há repetição. Apenas um fluxo infinito de tons atmosféricos, o que é uma enorme vantagem quando você está tentando resolver o próximo quebra-cabeça alucinante. Os efeitos sonoros, por sua vez, são criados com síntese, o que significa que todo som - seja o zumbido do pântano ou o vento impetuoso dos picos das montanhas - tem uma sensação de algo estranho, algo não deste planeta.
E a sensação de algo completamente estranho é uma qualidade que Cocoon possui em abundância. A enigmática história leva seu personagem em uma jornada cósmica. O que exatamente acontece não é fácil de decifrar, mas me senti atraído a desvendar o mistério. Os lugares que você visita e as criaturas que você encontra são igualmente difíceis de descobrir. Apanhados como estão na intersecção entre o orgânico e o mecânico.
Em nenhum lugar isso é mais evidente do que os chefes que ocasionalmente levam o jogo em uma direção mais cheia de ação. Claramente inspiradas em Zelda, as diversas e enormes criaturas semelhantes a insetos são um exercício de combinar esperteza e precisão. Primeiro, localize o calcanhar de Aquiles e, em seguida, cabe à motricidade fina garantir a vitória. É uma abordagem clássica para lutas contra chefes, mas em Cocoon, muitas das batalhas são realmente desafiadoras, mesmo que você tenha descoberto a fraqueza do chefe. Isso não se deve ao fato de que, ao menor toque, você é jogado para fora do mundo pelo próprio chefe. Isso pode parecer frustrante, mas como o desafio é justo, os controles são afiados e a opção de pular de volta para o chefe está disponível, nunca realmente está. Em vez disso, os chefes são crescendos naturais que aumentam brevemente sua frequência cardíaca e fazem você suar. Vários deles estão introduzindo exuberantemente novas mecânicas que são exclusivas para aquela batalha em particular. Isso é impressionante por si só, e melhor ainda, eles funcionam perfeitamente e se sentem satisfatórios. Em uma luta de chefes em particular, a introdução, a arena de batalha e a premissa central se unem para criar um dos duelos mais memoráveis dos quais tive o prazer de sair vitorioso dos últimos anos.
Os chefes também são uma das razões pelas quais o ritmo do jogo funciona tão bem quanto funciona. Eles geralmente vêm logo após alguns dos quebra-cabeças mais desafiadores do jogo e são substituídos por sequências mais passivas e completamente lineares, onde as imagens estão em foco e você tem a oportunidade de respirar ar fresco antes que seu cérebro precise ser ativado a sério novamente. Isso cria um bom ritmo e, no geral, Cocoon é apenas um jogo muito bom para ter em suas mãos. Como mencionado acima, os controles são afiados e a condição técnica é tão sólida que quase parece que você está segurando um objeto físico em suas mãos.
Sim, estou muito animado com o jogo de estreia de Geometric Interactive. Minha única reclamação é que às vezes há um pouco de tempo de viagem demais quando - especialmente nas últimas horas do jogo - você experimenta soluções que falham e, portanto, tem que viajar por mundos para reorganizar as diferentes esferas. É um problema que muitos jogos de quebra-cabeça sofrem em maior ou menor grau, mas aqui é mitigado pelo fato de que a solução muitas vezes desencadeia um momento eureka e, claro, o transporte completamente perfeito entre mundos que permite que você viaje para frente e para trás sem demora além de uma animação deliciosa acompanhada por um som chiado.
Poucos jogos me fascinaram da mesma forma que Cocoon faz com sua atmosfera de metro de espessura e desafios que distorcem a realidade. É um alienígena entre seus pares terrenos, e mesmo quando se baseia em uma série clássica como The Legend of Zelda, distorce os conceitos que conhecemos tão bem, como exigir que você viaje diligentemente entre mundos em uma fração de segundo. Alguns jogos hipnotizam você com sua amplitude e nível quase arrogante de ambição. Cocoon faz isso executando perfeitamente seu foco apertado - assim como seu modelo Portal fez duas vezes mais de uma década atrás.