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Comemoramos 40 anos de Metroid

Em 6 de agosto de 1986, pousamos pela primeira vez no planeta hostil Zebes e encontramos o caça espacial mais inovador da história dos games.

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Em 6 de agosto, há quarenta anos, fomos apresentados pela primeira vez a um certo caçador de recompensas intergaláctico. Usando um capacete vermelho e movido por uma determinação inabalável de deter piratas espaciais a qualquer custo, esse personagem entrou direto na história dos games.

Foi o lendário pioneiro do hardware Gunpei Yokoi (criador do Game Boy) quem produziu a primeira aventura, enquanto um jovem Yoshio Sakamoto entrou e moldou sua atmosfera única. Foi também Sakamoto quem se tornou o verdadeiro guardião da série. Como diretor e produtor, ele foi, por quatro décadas, a bússola criativa que manteve Samus viva, defendeu o tom sombrio da série e se recusou a deixar o principal caçador de recompensas da Nintendo desaparecer como uma estrela cadente no céu dos videogames.

Comemoramos 40 anos de Metroid
O início da aventura em esplendor pixelado de 8 bits.

O fato de a guerreira ser na verdade uma lutadora chamada Samus Aran foi uma completa surpresa para os jogadores dos anos 1980. Samus tornou-se uma pioneira do que muito mais tarde seria chamado de girl power. Quando Mother Brain finalmente foi derrotada e seu capacete caiu no chão, muitos jogadores teriam ficado maravilhados para suas telas CRT. A guerreira espacial durona como prego era uma mulher. Isso foi dez anos antes de Lara Croft fazer sua estreia afiada como uma faca no PlayStation.

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A série Metroid sempre foi maior do que sua cara mais famosa.

Até mesmo o primeiro jogo, lançado em 1986, fez algo que poucos ousavam fazer: deixava o jogador completamente livre no planeta Zebes, sem absolutamente nenhuma instrução. Não havia marcadores piscantes no mapa, nem longas cenas e nenhuma voz prestativa ditando o próximo passo. A curiosidade era a única bússola. Cada nova habilidade abria caminhos para lugares que antes eram impossíveis de alcançar, e de repente o ato de explorar em si se tornou a maior recompensa do jogo.

Essa filosofia guiou a série por quatro décadas

Quando Metroid II: O Retorno de Samus foi lançado no Game Boy, a perspectiva mudou. A aventura tornou-se mais sombria, solitária e consideravelmente mais melancólica. A missão não era mais apenas deter piratas espaciais, mas erradicar os Metroids como espécie. Foi uma decisão narrativa ousada que lançou as bases para a história que ainda define a série.

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Comemoramos 40 anos de Metroid
A sequência do Game Boy - Metroid 2: O Retorno de Samus - que é, no mínimo, muito impressionante e ambiciosa

Depois veio Super Metroid.

É difícil exagerar a importância desse jogo. Para muitos, ele continua sendo a maior glória da história da série e um dos melhores jogos já criados. Contava uma história emocionante com surpreendentemente poucas palavras e demonstrava como ambientes, música e design de jogos podiam evocar emoções poderosas sem diálogo. Até hoje, Super Metroid é estudado por designers de jogos ao redor do mundo, não por mera nostalgia, mas porque continua sendo um exemplo clássico de design de fases magistral.

A influência da série também é sentida muito além das próprias paredes da Nintendo. Hoje, o termo 'Metroidvania' é usado diariamente, e a primeira metade da palavra não é coincidência. Metroid definiu um gênero inteiro de jogos no qual exploração, melhorias e mundos inteligentemente interligados formam o núcleo principal. Centenas de jogos desde então foram inspirados pela mesma fórmula.

Comemoramos 40 anos de Metroid
Você pousa em Zebes e sente as gotas pixeladas de chuva batendo na nave.

Quando a Nintendo então revelou Metroid Prime, houve muito ceticismo. Como um jogo construído em torno da solidão e exploração funcionaria em uma perspectiva em primeira pessoa? Muitos de nós esperávamos um jogo tradicional em 3D com Samus no Nintendo 64. Nunca chegamos a ver isso. A Nintendo simplesmente não tinha encontrado a resposta de como Samus poderia se juntar aos primos Link e Mario na terceira dimensão.

A Retro Studios nos deu a resposta

Em vez de um jogo de ação puro, o estúdio criou uma aventura em primeira pessoa em que o visor de varredura se tornou pelo menos tão importante quanto o canhão de braço. O planeta Tallon IV parecia vivo; A história era contada através dos ambientes, e o jogador era incentivado a observar tanto quanto a atirar. Metroid Prime alcançou o que poucas séries de jogos conseguem: mudar de perspectiva sem perder sua identidade. Ele envelheceu notavelmente bem, e a versão remasterizada para o Nintendo Switch é uma prova clara da qualidade atemporal do jogo.

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Sozinho com seu visor e canhão de braço. Poderia ter sido um domingo normal em Norrland. Não, você acabou de pousar no Talon IV.

Desde então, a série continuou a experimentar algo. Ao mesmo tempo em que Prime foi lançado, Fusion foi lançado para o Game Boy Advance. Metroid Fusion ousou contar uma história mais linear e introduziu o aterrorizante SA-X, um inimigo que constantemente criava uma sensação crescente de vulnerabilidade. Metroid: Zero Mission demonstrou como um remake pode melhorar um original sem apagar sua alma. Metroid Dread finalmente se tornou a tão aguardada sequência que os fãs esperavam há quase duas décadas, e provou que o conceito central da série é tão moderno quanto hoje.

A jornada não tem sido totalmente tranquila, é claro. Outros M dividiram os fãs com suas escolhas de design, e a série às vezes ficou em segundo plano em relação às franquias maiores da Nintendo. Mario sempre foi o rosto da empresa, e as aventuras de Link frequentemente atraíram a maior parte da atenção da mídia. Metroid, por outro lado, levou uma existência um pouco mais peculiar, às vezes quase esquecida, mas nunca abandonada.

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Other M parecia um pouco com Ninja Gaiden ambientado no espaço, com 'finalizações' dramáticas nos inimigos.

Talvez seja justamente por isso que a série ainda parece especial

Metroid nunca tentou seguir tendências. A série nunca perseguiu mundos abertos só por isso, nem encheu seus mapas com atividades secundárias desnecessárias. Em vez disso, continuou a refinar o mesmo núcleo único: a sensação de pousar sozinho em um planeta desconhecido, desvendando lentamente seus mistérios e, passo a passo, crescendo forte o suficiente para se aventurar mais fundo no desconhecido. Embora o mais recente capítulo da série Prime possa parecer um tanto genérico às vezes, ainda tinha suas características únicas – algumas boas, outras menos. A alma da série ainda estava lá.

Poucas séries de jogos ousam depositar tanta confiança sem reservas na própria curiosidade do jogador. Poucos jogos deixam o silêncio falar tão alto quanto a música. E poucos mundos de jogo permanecem tão atraentes para se perder.

Comemoramos 40 anos de Metroid
Um pouco como o Campo de Hyrule de Ocarina of Time, com uma sensação bem arenosa em tudo.

Quarenta anos se passaram desde que os portões de Zebes foram abertos pela primeira vez. Durante esse tempo, o mundo dos games mudou fundamentalmente, mas Metroid nunca perdeu seu rumo. Quando olhamos ao redor do mundo dos videogames hoje, podemos ver traços de Metroid aqui e ali. Basta dar uma olhada na cena indie para entender a extensão da influência de Samus. Obras-primas como Hollow Knight levaram esse isolamento opressor e subterrâneo a patamares totalmente novos.

Títulos como Dead Cells fundiram a alegria da exploração do gênero com um ritmo intenso de ação. Em jogos como as belas aventuras de Ori ou o cru Axiom Verge – que parece uma carta de amor direta ao original de 1986 – a antiga filosofia da Nintendo ressoa mais forte do que nunca.

Esses traços sutis podem muito bem ser a maior conquista da série.

Não que esteja fazendo 40 anos.

Mas que, quatro décadas depois, ainda parece uma aventura onde a próxima porta pode levar a absolutamente qualquer coisa.

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O futuro pode ser um pouco incerto para a série no momento, mas com Dread eles encontraram o caminho de volta às suas raízes. Talvez esse seja o caminho que eles devam seguir?


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