Comemoramos 40 anos de Metroid
Em 6 de agosto de 1986, pousamos pela primeira vez no planeta hostil Zebes e encontramos o caça espacial mais inovador da história dos games.
Em 6 de agosto, há quarenta anos, fomos apresentados pela primeira vez a um certo caçador de recompensas intergaláctico. Usando um capacete vermelho e movido por uma determinação inabalável de deter piratas espaciais a qualquer custo, esse personagem entrou direto na história dos games.
Foi o lendário pioneiro do hardware Gunpei Yokoi (criador do Game Boy) quem produziu a primeira aventura, enquanto um jovem Yoshio Sakamoto entrou e moldou sua atmosfera única. Foi também Sakamoto quem se tornou o verdadeiro guardião da série. Como diretor e produtor, ele foi, por quatro décadas, a bússola criativa que manteve Samus viva, defendeu o tom sombrio da série e se recusou a deixar o principal caçador de recompensas da Nintendo desaparecer como uma estrela cadente no céu dos videogames.
O fato de a guerreira ser na verdade uma lutadora chamada Samus Aran foi uma completa surpresa para os jogadores dos anos 1980. Samus tornou-se uma pioneira do que muito mais tarde seria chamado de girl power. Quando Mother Brain finalmente foi derrotada e seu capacete caiu no chão, muitos jogadores teriam ficado maravilhados para suas telas CRT. A guerreira espacial durona como prego era uma mulher. Isso foi dez anos antes de Lara Croft fazer sua estreia afiada como uma faca no PlayStation.
A série Metroid sempre foi maior do que sua cara mais famosa.
Até mesmo o primeiro jogo, lançado em 1986, fez algo que poucos ousavam fazer: deixava o jogador completamente livre no planeta Zebes, sem absolutamente nenhuma instrução. Não havia marcadores piscantes no mapa, nem longas cenas e nenhuma voz prestativa ditando o próximo passo. A curiosidade era a única bússola. Cada nova habilidade abria caminhos para lugares que antes eram impossíveis de alcançar, e de repente o ato de explorar em si se tornou a maior recompensa do jogo.
Essa filosofia guiou a série por quatro décadas
Quando Metroid II: O Retorno de Samus foi lançado no Game Boy, a perspectiva mudou. A aventura tornou-se mais sombria, solitária e consideravelmente mais melancólica. A missão não era mais apenas deter piratas espaciais, mas erradicar os Metroids como espécie. Foi uma decisão narrativa ousada que lançou as bases para a história que ainda define a série.
Depois veio Super Metroid.
É difícil exagerar a importância desse jogo. Para muitos, ele continua sendo a maior glória da história da série e um dos melhores jogos já criados. Contava uma história emocionante com surpreendentemente poucas palavras e demonstrava como ambientes, música e design de jogos podiam evocar emoções poderosas sem diálogo. Até hoje, Super Metroid é estudado por designers de jogos ao redor do mundo, não por mera nostalgia, mas porque continua sendo um exemplo clássico de design de fases magistral.
A influência da série também é sentida muito além das próprias paredes da Nintendo. Hoje, o termo 'Metroidvania' é usado diariamente, e a primeira metade da palavra não é coincidência. Metroid definiu um gênero inteiro de jogos no qual exploração, melhorias e mundos inteligentemente interligados formam o núcleo principal. Centenas de jogos desde então foram inspirados pela mesma fórmula.
Quando a Nintendo então revelou Metroid Prime, houve muito ceticismo. Como um jogo construído em torno da solidão e exploração funcionaria em uma perspectiva em primeira pessoa? Muitos de nós esperávamos um jogo tradicional em 3D com Samus no Nintendo 64. Nunca chegamos a ver isso. A Nintendo simplesmente não tinha encontrado a resposta de como Samus poderia se juntar aos primos Link e Mario na terceira dimensão.
A Retro Studios nos deu a resposta
Em vez de um jogo de ação puro, o estúdio criou uma aventura em primeira pessoa em que o visor de varredura se tornou pelo menos tão importante quanto o canhão de braço. O planeta Tallon IV parecia vivo; A história era contada através dos ambientes, e o jogador era incentivado a observar tanto quanto a atirar. Metroid Prime alcançou o que poucas séries de jogos conseguem: mudar de perspectiva sem perder sua identidade. Ele envelheceu notavelmente bem, e a versão remasterizada para o Nintendo Switch é uma prova clara da qualidade atemporal do jogo.
Desde então, a série continuou a experimentar algo. Ao mesmo tempo em que Prime foi lançado, Fusion foi lançado para o Game Boy Advance. Metroid Fusion ousou contar uma história mais linear e introduziu o aterrorizante SA-X, um inimigo que constantemente criava uma sensação crescente de vulnerabilidade. Metroid: Zero Mission demonstrou como um remake pode melhorar um original sem apagar sua alma. Metroid Dread finalmente se tornou a tão aguardada sequência que os fãs esperavam há quase duas décadas, e provou que o conceito central da série é tão moderno quanto hoje.
A jornada não tem sido totalmente tranquila, é claro. Outros M dividiram os fãs com suas escolhas de design, e a série às vezes ficou em segundo plano em relação às franquias maiores da Nintendo. Mario sempre foi o rosto da empresa, e as aventuras de Link frequentemente atraíram a maior parte da atenção da mídia. Metroid, por outro lado, levou uma existência um pouco mais peculiar, às vezes quase esquecida, mas nunca abandonada.
Talvez seja justamente por isso que a série ainda parece especial
Metroid nunca tentou seguir tendências. A série nunca perseguiu mundos abertos só por isso, nem encheu seus mapas com atividades secundárias desnecessárias. Em vez disso, continuou a refinar o mesmo núcleo único: a sensação de pousar sozinho em um planeta desconhecido, desvendando lentamente seus mistérios e, passo a passo, crescendo forte o suficiente para se aventurar mais fundo no desconhecido. Embora o mais recente capítulo da série Prime possa parecer um tanto genérico às vezes, ainda tinha suas características únicas – algumas boas, outras menos. A alma da série ainda estava lá.
Poucas séries de jogos ousam depositar tanta confiança sem reservas na própria curiosidade do jogador. Poucos jogos deixam o silêncio falar tão alto quanto a música. E poucos mundos de jogo permanecem tão atraentes para se perder.
Quarenta anos se passaram desde que os portões de Zebes foram abertos pela primeira vez. Durante esse tempo, o mundo dos games mudou fundamentalmente, mas Metroid nunca perdeu seu rumo. Quando olhamos ao redor do mundo dos videogames hoje, podemos ver traços de Metroid aqui e ali. Basta dar uma olhada na cena indie para entender a extensão da influência de Samus. Obras-primas como Hollow Knight levaram esse isolamento opressor e subterrâneo a patamares totalmente novos.
Títulos como Dead Cells fundiram a alegria da exploração do gênero com um ritmo intenso de ação. Em jogos como as belas aventuras de Ori ou o cru Axiom Verge – que parece uma carta de amor direta ao original de 1986 – a antiga filosofia da Nintendo ressoa mais forte do que nunca.
Esses traços sutis podem muito bem ser a maior conquista da série.
Não que esteja fazendo 40 anos.
Mas que, quatro décadas depois, ainda parece uma aventura onde a próxima porta pode levar a absolutamente qualquer coisa.






