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Control - Impressões da E3 2019

Já jogámos a versão de Control que vai estar na E3.

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No passado já tínhamos tido a oportunidade de jogar Control, logo tínhamos uma boa noção do que íamos encontrar nesta nova demo. Trata-se precisamente da demo que a Remedy vai mostrar durante a E3, e que permitirá aos visitantes desfrutarem de uma das missões do jogo numa versão muito próxima de concluída - Control sai a 27 de agosto.

Esta missão chama-se Directorial Overrride, e será a terceira missão que vão encontrar na campanha de história. Como se trata de uma versão próxima da final, isso significa que o jogo já está devidamente equilibrado em termos de habilidades disponíveis, o que neste caso representa uma limitação em relação ao que vimos noutras demos. O que vimos, porém, foi suficiente para conhecermos novas personagens, e para aprendermos mais um pouco sobre o estranho mundo de Control.

Em Control vão jogar com Jesse Faden, a nova diretora do Federal Bureau of Control, e todo o jogo decorre dentro de um prédio cheio de mistérios e elementos sobrenaturais chamado The Oldest House. O prédio em si tem um design brutalista, mas o que vão encontrar vai muito além de um único estilo, com salas deformadas, dimensões paralelas, e eventos inexplicáveis. Nesta missão em específico recebemos instruções para reparar os geradores que dão energia ao edifício, e durante algum tempo, Control portou-se como um jogo de ação na terceira pessoa banal. Quando explorámos um pouco mais a fundo, contudo, vimos um outro lado de Control, um lado bem menos genérico do que os primeiros minutos mostraram.

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Durante os nossos momentos de exploração conhecemos Arish, um dos homens encarregues de limpar o edifício, mas o que estava a dizer não fazia qualquer sentido. Foi um encontro estranho, mas entre uma série de disparates e afirmações bizarras, conseguimos instruções para onde nos devíamos deslocar a seguir.

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Para ligarmos os geradores tivemos de ultrapassar alguns puzzles ligeiros depois de explorarmos um pouco, mas foi então que chegou o primeiro momento de combate. Com acesso a uma pistola e a uma habilidade que lhe permite arremessar objetos, destruímos os inimigos, embora não com a facilidade de outros jogos. Tanto a pistola, como a habilidade, estão presas a um contador, que indica quanto tempo têm de esperar entre cada utilização.

É algo que estamos habituados a ver em termos de habilidades, mas não para pistolas ou armas de fogo, embora esta pistola seja algo diferente. Trata-se de um "objeto de poder", e vão encontrar vários durante a campanha, todos aparentemente ligados ao que está a acontecer no prédio. O mais curioso é que esta arma só obedece a Jesse, e esse tipo de poder foi essencial para a sua eleição enquanto diretora do Bureau.

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A Remedy pretende que os jogadores tenham um comportamento agressivo, e isso é evidente pela forma como abordam a saúde. Em Control não existe regeneração automática ou coberturas. A única forma de recuperar saúde é eliminando inimigos, e isso significa que o risco faz sempre parte da jogabilidade.

Durante uma conversa com um dos colegas, Jesse recorda um evento traumático da sua juventude, revelando também que conseguia usar um projetor para aceder a outros mundos. Numa dessas visitas, algo aconteceu, algo que Jesse classifica como assuntos inacabados. Jesse tem claramente um motivo pessoal para estar ali, mas estas sequências não foram apenas interessantes a nível narrativo. A Remedy está a usar um estilo de realização muito peculiar, com planos de câmara muito próximos de Jesse quando está a ter pensamentos ou a falar consigo própria. São cenas intensas e altamente cinemáticas, algo que estúdio já mostrou saber fazer bem em Alan Wake e Quantum Break.

O mundo de Control foi desenhado com uma estrutura a lembrar o género metroidvania, no sentido em que vão desbloquear habilidades que darão acesso a áreas do mapa a que anteriormente não conseguiam aceder. O jogo também não terá uma estrutura linear, ainda que existam capítulos que eventualmente irão levar ao único final. Durante a nossa visita, a Remedy informou que, pelos seus cálculos, a campanha deve durar cerca de 15 horas à maioria dos jogadores.

O jogo terá uma série de missões secundárias, bastante conteúdo secreto, e vários incentivos para o jogador explorar o edifício. Numa dessas nossas incursões por caminhos secretos, encontrámos uma passagem para outra dimensão, uma dimensão formada por cubos cinzentos, que eventualmente nos levaram a um novo objeto de poder - o cavalo de um carrossel. Quanto a repetições, a Remedy deixou claro que Control tem apenas um nível de dificuldade, e que não terá qualquer New Game+. Em vez disso, o jogador é incentivado a continuar a jogar o seu save mesmo depois dos créditos, até porque estão previstas expansões para o jogo.

Control não tem a expetativa de re-inventar a roda, e nós também não lhe pedimos isso, mas parece ter uma mistura curiosa de ingredientes para formar uma aventura interessante. Estamos intrigados com esta história e este mundo, e a jogabilidade, ainda que não pareça inovadora, é sólida e empolgante o suficiente. Dia 27 de agosto vamos certamente descobrir que mais tem Control para oferecer.

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