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Conversamos com a Tarsier Studios sobre Little Nightmares e como é construir algo novo com Reanimal

Também falamos sobre o uso da IA no desenvolvimento de jogos, o que acontece nos bastidores e o que eles acham de Little Nightmares III...

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A desenvolvedora sueca Tarsier foi fundada em sua forma original em 2004 e teve seu sucesso definitivo com o sucesso de 2017 Little Nightmares. No entanto, em 2019, eles foram adquiridos indiretamente pela Embracer Group, e após concluírem a Little Nightmares II em 2021, publicada pela Bandai Namco, tiveram que seguir adiante sem a charmosa série de horror, já que a editora japonesa detinha os direitos.

Como resultado, Supermassive Games desenvolveu-se Little Nightmares III, enquanto Tarsier Studios seguiu com seu próximo Reanimal, que será lançado no início do próximo ano para PC, PlayStation 5, Switch 2 e Xbox Series S/X. Queríamos saber mais sobre o estúdio, a jornada que eles percorreram, o que eles acham de Little Nightmares III e, claro, do próximo Reanimal, então entrevistamos o eminente diretor de narrativa deles, Dave Mervick.

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O diretor narrativo do Tarsier Studio, Dave Mervick.

Vocês obviamente são uma equipe excelente, mas não são os únicos conquistando vitórias suecas. Por que os desenvolvedores suecos de jogos são tão talentosos?

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Mervick: Bem, se você sabe algo sobre suecos, sabe que essa pergunta vai fazê-los fugir para as colinas! Muito disso se deve ao nível de suporte oferecido aos desenvolvedores aqui, onde eles podem apostar em algo pelo qual são apaixonados. Foi assim que Tarsier começaram, um grupo de estudantes em uma incubadora em Karlshamn trabalhando em uma ideia que os inspirou, e agora veja o que eles conquistaram. A Suécia, é claro, ainda pode fazer mais nesse sentido, para continuar tornando jogos e outras formas de arte mais inclusivas, para que pareça uma opção realista para mais do que apenas os poucos privilegiados. Essa é uma forma certa de ver o crescimento e a evolução do talento na Suécia.

Como vocês cresceram lenta mas seguramente e agora são um estúdio relativamente grande, como mantêm uma visão compartilhada à medida que a equipe cresce várias vezes e os projetos se tornam mais complexos?

Mervick: Para ser honesto, não ficamos muito maiores assim. Durante os dias LittleBigPlanet PS Vita, provavelmente estávamos no nosso maior número de membros permanentes, e isso foi talvez cerca de 80. Hoje em dia somos cerca de 60 pessoas e é um número razoável e gerenciável para manter a comunicação o mais aberta e clara possível. Assim como nos nossos próprios jogos, preferimos focar na qualidade em vez da quantidade, com um pequeno grupo de artesãos de alto funcionamento e multitalentosos levando suas habilidades ao limite para criar algo que valha a pena.

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Little Nightmares foi um jogo de plataforma de quebra-cabeça deliciosamente assustador que instantaneamente se tornou um enorme sucesso.
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Qual parte do seu processo criativo surpreenderia mais jogadores se pudessem ver nos bastidores?

Mervick: Hmm, essa é difícil, porque é difícil saber como as pessoas veem o estúdio de fora. Talvez o mais surpreendente seja o quão caótico é todo o processo! Como o produto final sempre tem uma forte identidade de si mesmo, você pensaria que tivemos algum tipo de plano mestre, mas a verdade é muito mais estressante e imprevisível. Começamos com várias ideias circulando que gostamos, mas sem ideia de como elas se encaixam. Aí essas ideias continuam sendo movidas pelos anos seguintes até que não nos deixem mais tocá-las. Aí a gente toca elas secretamente mesmo assim porque elas só precisam se sentir melhor antes que as pessoas possam tocar, o que significa que nossos produtores nos repreendem. Então, quando não temos absolutamente mais espaço para fazer mudanças, começamos a ficar nervosos achando que as pessoas vão jogar sem a gente para dizer como queríamos melhorar ou cortar aquela parte. Parece horrível, e realmente é às vezes, mas continuaremos fazendo assim enquanto o resultado final valer a pena.

Qual é o segredo por trás das listas legais de conquistas/troféus? A de Little Nightmares II é fantástica.

Mervick: Não existe segredo real além de que adoramos inventá-los! Nós os encaramos como jogadores entusiasmados, e não como desenvolvedores desiludidos, e pensamos no que gostaríamos. Prestar atenção nesses detalhes contribui para como as pessoas veem o pacote completo, e nesse sentido eles são tão importantes quanto o que colocamos na história principal do jogo. Pessoalmente, adoro trabalhar com pessoas para criar títulos divertidos para os troféus, é como trabalhar nos nomes das músicas dos dois primeiros jogos Little Nightmares. Quando você encontra o título perfeito, é uma emoção para os nerds da palavra entre nós!

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Little Nightmares II também foi um grande sucesso quando foi lançado em 2021.

Você pode nos contar sobre uma grande falha que teve e que, no fim das contas, se transformou em algo bom, algo que aprendeu e que mudou sua forma de trabalhar hoje?

Mervick: Provavelmente a primeira versão de Reanimal, porque simplesmente não funcionou, era um jogo e tinha uma história, mas não era o jogo que queríamos fazer, nem a história que queríamos contar. Isso nos forçou a dar um passo atrás, realmente avaliar o que nos motivava e que tipo de jogo queríamos fazer nos próximos anos da nossa vida, e então nos comprometer com isso. Isso ajudou a esclarecer muitas coisas que estavam flutuando no éter por muito tempo, finalmente tivemos que colocar palavras sobre isso, e levou à criação do jogo que você vê hoje.

O último jogo que você lançou foi Little Nightmares II, e isso foi há quatro anos, com Reanimal só chegando no ano que vem. Como foi começar a trabalhar em uma nova série de jogos?

Mervick: É sempre bom começar algo novo depois de lançar um jogo; Só de poder pensar em ideias frescas e novos mundos, isso dá um pouco de energia para as velas. Claro, os primeiros anos de Reanimal aconteceram no meio de um turbilhão, que nos trouxe muitos desafios. Do jeito que o mundo está agora, é fácil olhar para trás, para a pandemia global, e sentir quase saudade dos dias de máscaras faciais, alco-gel e lockdowns, mas foi um pesadelo e parecia a primeira vez em muito tempo que o futuro parecia incerto. É muito provável que esses sentimentos tenham se infiltrado no que Reanimal se tornou, onde a monotonia do dia a dia é subitamente destruída por forças fora do seu controle. Essas crianças, jogadas no centro de tudo, e sua inocência (ou talvez, ingenuidade) diante de um mundo que as odeia. É um horror mais ancorado na realidade do que qualquer coisa que já criamos antes.

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Tarser é até agora mais conhecido por aventuras single-player, mas há alguma lição de um título mais cômico como The Stretchers que você conseguiu trazer para Reanimal, e tem algo que você possa compartilhar do desenvolvimento?

Mervick: Surpreendentemente, essa é a primeira vez que nos fazem essa pergunta, o que é estranho porque há semelhanças, mesmo que sejam tons opostos. Eu diria que com certeza aprendemos muito sobre interações divertidas em cooperação durante o desenvolvimento do The Stretchers, como a comunicação é fundamental, como coisas simples frequentemente se tornam mais difíceis no co-op e a energia que surge ao passar por situações estressantes juntos. Então, sim, definitivamente existem limites a serem traçadas entre os dois. Fraco e ondulado, mas linhas do mesmo jeito!

Qual é a sua opinião sobre o debate sobre IA no desenvolvimento de jogos, e qual a posição do Tarsier sobre essa ferramenta?

Mervick: Não há consenso dos estúdios sobre IA. Pessoalmente, eu odeio, mas isso é porque não vi o suficiente do seu uso positivo como ferramenta artística, e porque já vi The Terminator vezes demais, mas como em qualquer tecnologia, depende de como é usada. A internet pode ser algo glorioso e um esgoto completo, as redes sociais podem conectar e isolar as pessoas, então resta saber como a IA vai evoluir. Pode se tornar uma centopeia humana criativamente desprovida, ou pode ser uma ferramenta que democratiza o mundo da arte e desbloqueia a criatividade dentro das pessoas. Só posso esperar pela segunda opção.

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Reanimal está previsto para ser lançado em 13 de fevereiro do próximo ano.

Você já teve a chance de jogar Little Nightmares III? O que acha dele?

Mervick: Ainda não, mas consegui jogar a demo deles na Gamescom nos últimos dois anos e parecia que eles tinham uma ideia clara do que queriam fazer com ela, o que sempre é uma parte enorme da batalha! Ainda achamos impressionante que esse joguinho que criamos há tantos anos tenha se transformado em uma propriedade intelectual de sucesso global. Falar em dar uma montanha para nós mesmos subir Reanimal!

O que você espera que os jogadores sintam ao jogar Reanimal, e do que você mais se orgulha nessa aventura que está por vir?

Mervick: Esperamos que as pessoas sintam que colocamos tudo o que temos neste jogo. Tantas pessoas trabalharam muito e duro para tornar Reanimal o melhor possível, e embora reconheçamos sua contribuição, talvez não recebam os elogios que tanto merecem fora do estúdio. Eu diria que ter esse tipo de pessoa é o que mais nos orgulha, o tipo de artesãos com talento e compromisso para elevar uma história relativamente simples a algo que vai ficar sob sua pele por muito tempo.

Gosto do fato de que nosso jogo pode ser acessado em tantos dispositivos e sistemas quanto possível, e obviamente as plataformas Xbox são uma parte enorme do ecossistema, e esperamos que os jogadores de Xbox gostem do jogo.

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