Assassin's Creed Shadows está chegando, e tem sido um longo caminho tanto para a equipe por trás dele, que teve que adiar o jogo várias vezes, quanto para a Ubisoft como editora, que permanecem em terreno instável e estão considerando uma série de movimentos estratégicos para garantir seu futuro.
Em meio a toda a turbulência, Shadows demonstrará que o apetite do mercado por esses playgrounds históricos que continuam sendo o modus operandi da série é insaciável, e como fãs de todo o mundo têm clamado pelo Japão Feudal desde... Bem, quase o primeiro jogo da série, há mais pressão do que nunca.
Conversamos com o diretor Jonathan Dumont sobre o processo, feedback e, sim, até mesmo a reação levemente tóxica à revelação de Yasuke como um dos dois personagens principais do jogo.
Gamereactor: Você pode apontar alguma área específica em que o feedback de Assassin's Creed Valhalla foi usado para melhorar Assassin's Creed Shadows ?
Dumont: Sempre procuramos melhorar nossos jogos e analisamos o feedback de nossos jogadores. Quando se trata de aprendizados sobre Valhalla especificamente, tornamos o assentamento mais dinâmico para que os jogadores tenham mais opções de personalização e liberdade para criar sua base de operação. Também colocamos muita ênfase na furtividade e no parkour para trazê-lo de volta à vanguarda do loop de jogabilidade com Naoe e reforçar a fantasia do jogador assassino shinobi.
Gamereactor: Por que a escolha foi feita para dar aos dois protagonistas estilos de jogo e áreas de foco distintos? Como essa decisão moldou a narrativa e a mecânica do jogo?
Dumont: A decisão de ter Naoe e Yasuke veio da iteração do design durante a fase de concepção. Sabíamos que queríamos jogar um arquétipo shinobi com Naoe, mas toda vez que adicionávamos mais movimentos de samurai, o que era uma fantasia de jogador igualmente interessante de explorar, isso meio que diluía a furtividade dos shinobi. É difícil manter os jogadores em uma mentalidade furtiva quando eles podem eliminar cinco inimigos em combate. Então decidimos avançar para ter os dois personagens com cada um uma sensação de jogabilidade emblemática tanto do shinobi quanto do samurai, com pontos fortes e fracos. Isso nos deu um arquétipo furtivo com desvantagens em combate e um arquétipo de combate forte com limitação furtiva. Tanto Naoe quanto Yasuke jogam de maneira muito diferente. A decisão, embora desafiadora de implementar, realmente nos deu uma grande oportunidade de contar uma história de diferentes perspectivas e criar uma equipe interessante que você pode pular livremente de uma para outra e dar mais profundidade de jogabilidade e narrativa.
Gamereactor: Qual foi a parte mais difícil de dar vida a um cenário japonês feudal em Assassin's Creed Shadows ?
Dumont: Com cada configuração que fazemos em Assassin's Creed, é como voltar para a escola enquanto mergulhamos na pesquisa e tentamos aprender o máximo possível. É uma jornada humilhante e há tanta informação e você espera que isso possa fazer um jogo que pareça credível e faça justiça ao cenário.
Um dos maiores desafios para o Japão feudal era que queríamos capturar o mundo natural com todas as suas forças. Queríamos sentir o vento, a chuva, a neve, mas também ver o mundo através do ciclo das quatro estações dinâmicas. Foi uma enorme tarefa tecnológica e artística para nós.
Gamereactor: Desde a estrutura inspirada em RPG introduzida em Assassin's Creed Origins, que lições você aprendeu com essa transição que impactou Shadows?
Dumont: A equipe AC Shadows é uma continuação da equipe AC Odyssey, então já desenvolvemos o estilo RPG Assassin's Creed. Acho que a maior lição que aprendemos e tentamos aplicar a AC Shadows é que temos um amplo espectro de jogadores que vêm para o AC por diferentes razões. Alguns amam os jogos mais antigos, alguns gostam do estilo mais novo e mais RPG. Com AC Shadows tentamos dar uma jogabilidade que une os dois estilos de jogo com um retorno à furtividade e parkour em uma grande estrutura de RPG de mundo aberto ou opções como Canon Mode ou assassinatos garantidos para os jogadores criarem sua experiência.
Gamereactor: Algumas pessoas descrevem os designs de mundo da Ubisoft como sendo orientados por "marcadores de mapa". Quais são seus pensamentos sobre isso? A exploração e o design do mundo são de tamanho único ou existem diferentes camadas nessa abordagem?
Dumont: Na verdade, fizemos algumas alterações na exploração em AC Shadows. Queríamos que os jogadores observassem muito mais o mundo para encontrar o que procuravam, tornando a jornada mais agradável. Não marcamos a maioria das missões no mapa e permitimos que as pessoas descubram seus alvos usando uma combinação de pistas, dedução e nossa nova mecânica de observação. Além disso, os jogadores constroem uma liga de batedores e aliados que podem ajudar a restringir sua busca.
Gamereactor: Tenho certeza de que você está cansado de alguns dos discursos, mas eu ainda adoraria ouvir seus pensamentos sobre Yasuke como personagem, por que você o escolheu e se alguns dos mais... Digamos que um feedback específico fosse esperado em nome das equipes de desenvolvimento envolvidas?
Dumont: Acho que parte disso era um pouco esperado, mas acreditamos e ainda acreditamos que Yasuke é um ótimo personagem para o universo Assassin's Creed. Além dos aspectos de jogabilidade, onde sua jogabilidade é muito diferente de Naoe, ele é um personagem histórico muito intrigante que nos permitiu criar uma narrativa rica a partir das poucas informações históricas que tínhamos. Não quero estragar sua história e como ele está conectado à nossa tradição, mas sua perspectiva única de um homem entre dois mundos, que recebe uma nova chance no Japão, complementou muito bem o personagem de Naoe.