Pode não ser o projeto mais comentado até agora de todos os que virão no período de 2025, mas tenho certeza de que muitos de vocês se lembrarão com boa memória daquela jogabilidade extensa, de quase uma hora, que Pearl Abyss nos mostrou sobre Crimson Desert, seu título de ação em mundo aberto ambientado no mesmo universo que o MMO Black Desert, alguns meses atrás. Nessa demo pudemos ver como o título já mostra um poder técnico impressionante, com ambientes nítidos e incrivelmente detalhados tão bem feitos que é difícil pensar em um jogo de mundo aberto já lançado que possa servir como uma comparação real. Ele também nos mostrou seus sistemas de movimento, exploração e RPG, o que nos dá uma ideia do que esperar quando (presumivelmente) chegar em 2025.
Mas havia um elemento que não estava tão claro neste fluxo que pode ser definitivo na formação da ideia final antes do lançamento, e esse é o seu sistema de combate. É Soulslike? É um hack 'n slash? Ou talvez mais um título de ação, como The Witcher 3: Wild Hunt ? Bem, a resposta fácil é que é um pouco de todos eles, e a resposta longa é que, no final, não se encaixa em nenhum desses rótulos, e podemos considerá-lo quase único. E tendo jogado uma demo de uma hora focada exclusivamente em sua luta, tenho grandes esperanças de que esta possa ser uma das surpresas adormecidas para o próximo ano. Na verdade, você pode acompanhar a primeira parte da minha sessão de jogo abaixo, onde, exceto por alguns momentos de se maravilhar brevemente com o cenário de penhasco mais detalhado que já vi em um videogame, todo o resto era empunhar espada e escudo.
Depois de uma apresentação bastante extensa sobre os controles e cada um dos quatro chefes que encontramos na demo, decidi começar com aquele que era o mais fácil deles, de acordo com os desenvolvedores que nos acompanhavam na sessão de jogo. Dessa forma, pude me familiarizar com os controles, e também é aqui que você percebe diferenças com os gêneros ou títulos que mencionei antes. Pois enquanto a área do tutorial era escura, caótica e roteirizada, a luta contra o Staglord foi uma prova de fogo bastante reveladora. Ele não é um adversário difícil ou exigente, quando você está há algumas horas no jogo e já tem alguma memória muscular sobre certas ações ou habilidades. Mas, no meu caso, a curva de aprendizado foi toda sobre sangue e sangue. Eu estava tão focado em bater e esquivar (que é da classe 101 Souls ) que não prestei atenção às habilidades especiais Kliff, nosso protagonista, oferece. Ele nem conseguiu bloquear os ataques bem antecipados e agressivos do inimigo.
Foi tudo porque eu estava esquecendo o tempo. Em Crimson Desert, toda ação em combate, desde sacar uma arma até consumir uma cura, leva tempo. Tempo precioso para o qual a IA não lhe dará um momento extra. Você verá no meu jogo que eu consumo infinitamente itens que curam a saúde e outros que curam aquele medidor em forma de folha verde no canto inferior esquerdo, que marca a energia, resistência ou carga, se você quiser chamá-la assim, das habilidades. Não foi até que eu acidentalmente pressionei R3 no meu DualSense na frente do Staglord que consegui atordoá-lo o suficiente para encadear alguns golpes pesados. Mas eu fiz, e sua barra de vida começou a cair. E comecei a realmente sentir que estava no jogo.
É difícil ter uma noção de como será no jogo final, já que os desenvolvedores na sala reconheceram que o equilíbrio de dificuldade era uma das áreas mais sensíveis em que estavam trabalhando. Nesta demo em particular, eles baixaram um pouco a fasquia do que as pessoas puderam experimentar na Gamescom 2024 e, pelo menos para mim, acho que é uma aproximação do que a versão final deveria ser. Não sou o jogador mais habilidoso, mas sou perseverante, e uma vez que superei minha barreira mental com o primeiro chefe, os outros três, em ordem de dificuldade, caíram muito mais rapidamente.
O Reed Devil era uma espécie de ninja, rápido e letal, que aproveitava a grama alta na área de combate confinada para se camuflar. Esse uso de elementos ambientais, seja por inimigos ou pelo próprio jogador, também está muito bem integrado. Se você tiver um penhasco por perto, pode dar um chute "espartano" em um inimigo e mandá-lo voar. Da mesma forma, se um golpe o mandar sobre um tronco ou fogueira em chamas, é provável que você se queime em menos tempo do que leva para encontrar uma cura no menu de ação rápida. Novamente, não se trata de inventar a roda, mas de adicionar mais camadas a um sistema para fazê-lo crescer para que, como jogador, você possa explorá-lo o quanto quiser. Que graça seria uma vitória se você não se sentisse verdadeiramente imerso na luta?
O caso de Hexe Marie , uma bruxa que cria um exército de lacaios feitos de materiais da arena de batalha, foi um pouco diferente. A feiticeira aproveitou a distração com os grandes grupos de inimigos para carregar seus feitiços devastadores, e foi onde senti que o combate em grupo ainda precisava de um pouco mais de trabalho. A IA atacaria implacavelmente, cortando a animação de se levantar do chão e dificultando o reposicionamento para enfrentá-los. Além disso, a 'caixa de acerto' não parece estar clara se os inimigos estão próximos, às vezes acertando dois de cada vez, às vezes apenas um. Mas no momento em que você reduz seus números o suficiente, dominando o ritmo da defesa, e se aproxima dela, a tática do atordoamento e do encadeamento de ataques pesados rapidamente se responsabiliza por ela.
O Queen Stoneback Crab é o chefe mais complicado da demo, mas não necessariamente por causa da complexidade de derrotá-la. Ela é uma inimiga enorme e lenta, e é fácil empoleirar-se em suas costas e danificar seus sinais vitais como Shadow of the Colossus. Não, a parte complicada foi derrubá-lo com o combo final, onde Kliff balança como Spider-Man com uma teia para alcançar o respiradouro mais alto da criatura e derrotá-la com um golpe. O sistema de controle exigia pressionar e soltar botões em uma sequência que não era muito "orgânica" e diferente do que os outros chefes me mostraram na demo, então o cronômetro acabou antes que eu pudesse acertar o golpe final e tornar minha vitória total.
Ainda tenho algumas dúvidas, principalmente sobre o abuso de consumíveis e como funcionará o processo de compra ou fabricação deles no loop normal do jogo, pois eles eram infinitos aqui. Ainda há tempo para revisar o mapeamento de controle para certas habilidades, e tenho certeza de que, graças ao feedback que a sessão de mídia deu a Pearl Abyss, haverá mais dificuldade de balanceamento antes da 1.0. Mas o que posso dizer até agora é que vejo Pearl Abyss como tendo uma fórmula de ação vencedora aqui para ter sucesso com um espectro muito amplo de jogadores. A demo alcança aquela sensação de aprendizado/vitória/recompensa que os jogos de ação devem buscar muito bem, e espero que em breve haja mais oportunidades para explorar este título com todos os seus sistemas conectados e uma data de lançamento firme.