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Hitman 3

Dentro da IO Interactive e sua abordagem de três escritórios, um estúdio "de mente aberta"

Visitamos os novos escritórios da IOI em Barcelona e aprendemos como o estúdio Hitman funciona como uma única mente, mas com talentos distribuídos por Copenhague, Malmö e a capital catalã.

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Pode haver apenas um punhado de estúdios lá fora na indústria de jogos tão focados e determinados quanto o IO Interactive. Talvez um traço tirado do próprio Agente 47, eles tinham dado provas de que no passado, tornando-se independentes e transformando Hitman em um sucesso contínuo, mas também com como eles escolheram manter sua própria tecnologia e evoluí-la ao longo dos anos, a fim de entregar os resultados mais convenientes dentro de seu gênero de experiência. E isso agora também se aplica à sua expansão controlada como uma organização, uma com uma abordagem bastante única para equipes e locais.

No início deste verão, tivemos a chance de fazer uma visita ao IOI Barcelona, pois eles estavam iniciando um novo tipo de evento de encontro para a comunidade de desenvolvimento local. No entanto, antes das portas se abrirem para devs externos e membros da indústria, estávamos a par de uma primeira demonstração de jogabilidade da Ilha BCD Ambrose e também tivemos a chance de alcançar alguns dos IOIers nórdicos e espanhóis, incluindo o chefe do estúdio de Barcelona, Eduard "Ed" López.

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"Escolhemos Barcelona principalmente por três razões", diz López na entrevista acima sobre por que o IOI estabeleceu sua terceira etapa na cidade. "Primeiro, o povo e a cultura; como as pessoas são de mente aberta e proativas e pessoas boas em geral, apaixonadas por seu trabalho. Escolhemos por causa da comunidade de desenvolvimento de jogos, do sistema educacional de videogames, das empresas de videogames e também dos desenvolvedores talentosos aqui que pensamos que poderiam nos ajudar (e poderíamos vir aqui e compartilhar e ajudar a melhorar e fortalecer a comunidade). E, claro, por causa de Barcelona, certo? A cidade é um polo de atração para todos ao redor do mundo, por isso é fácil conseguir que os desenvolvedores venham aqui e aproveitem a vida na cidade". Na verdade, o escritório, em contraste com o que geralmente é a norma com estúdios grandes e pequenos, está realmente localizado no centro da cidade, então pode-se realmente sentir as vibrações do distrito de L'Eixample em torno do local.

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O IOI Barcelona começou a recrutar programadores de gameplay principalmente e "vimos que havia tração, as pessoas estavam muito interessadas no projeto, na maneira como trabalhamos", lembra o chefe do estúdio. No entanto, ao contrário do que muitos podem ter pensado quando o novo escritório foi aberto no ano passado, este não é um estúdio de apoio, nem uma equipe de satélite respondendo à sede na Dinamarca.

"Então, essa é uma das características que nos definem no IOI, e é que trabalhamos como uma equipe em três locais", explica López sobre a estrutura da empresa e o papel desse ramo dentro da organização IOI. "Então isso significa que não há estúdios de suporte ou estúdios de suporte. Se alguém é [dizer] o principal designer de um projeto, ele pode estar trabalhando em qualquer local, pode estar trabalhando em Barcelona, e pode ter desenvolvedores em todos os diferentes locais".

E isso também significa, como aprendemos e testemunhamos naquele dia, que alguns talentos nórdicos decidiram trabalhar em Barcelona e vice-versa, com alguns devs espanhóis trabalhando ou tendo trabalhado na Dinamarca ou na Suécia. Veja a produtora executiva Cristina Vega como exemplo - ela é de Benicàssim, mas trabalha em Copenhague há anos. No final, é uma questão dos próprios projetos: "Então as equipes estão estruturadas em torno de temas e jogos, não em torno de locais, e isso é muito especial, e está funcionando muito bem para nós", ressalta Eduard.

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Mais tarde no vídeo, falando sobre o clima mais quente em Barca e o cenário para Ambrose Island, o chefe do estúdio aponta que é mais sobre isso "a cultura que temos se encaixa muito bem juntos. A mente aberta das pessoas tanto na Dinamarca, em Malmö, e em Barcelona, funciona muito bem juntas. Sempre na IO trabalhamos com pessoas de todo o mundo. Temos 40 e poucos nacionalidades".

Com a abordagem de temas/jogos em mente, vamos lembrar que a IOI anunciou publicamente que está trabalhando em três projetos diferentes. Hitman, é claro, o jogo Project 007 e um IP secreto ainda a ser anunciado que eles descreveram como "tão emocionante quanto Bond" em Barcelona. Eles não podiam derramar os feijões em nenhum dos dois jogos que eles mantêm em segredo por enquanto, nem eles poderiam falar 47 além da Ilha Ambrose (com o modo Freelancer como o próximo passo atrasado, mas altamente antecipado no Mundo do Assassinato), mas perguntamos ao chefe do estúdio sobre sua experiência com os já conhecidos IPs e o que o mais novo talento pode adicionar a eles.

"Quando eu era jogador, lembro-me de jogar o primeiro jogo hitman que saiu há 22 anos. Foi muito legal, eu me lembro que o jogo tinha bonecas de pano e uma abordagem diferente de como você resolve uma missão, e eu estava realmente inspirado pelo jogo na época. Então eu joguei um monte de Hitman: Blood Money, amei quantas coisas você poderia fazer em um nível, como você poderia abordá-lo. E então quando me tornei um programador de jogabilidade eu mesmo trabalhei um pouco na BCN, viajei um pouco e então eu realmente encontrei um lugar no IO em Copenhague. Então eu entrei para o primeiro jogo da última trilogia como programador de jogabilidade na Dinamarca. Trabalhei com toda a trilogia, também ajudei com vr e depois nos mudamos para cá... Eu realmente trabalhei um pouco em 007 também. Sempre amei James Bond, assisti a todos os filmes".

"Acho que todos os projetos são muito especiais. Sempre tentamos fazer jogos que cheguem ao coração de nossos jogadores. Jogos que significam alguma coisa. E isso está muito relacionado com o talento e como trabalhamos também, com liberdade criativa e liberdade de expressão, e queremos que todos tenham um impacto em suas vidas diárias, e acho que é assim que fazemos jogos melhores. Todo desenvolvedor conta, não importa onde esteja trabalhando".

A partir desse ponto Ed toca no que significa para a IOI passar de trabalhar em lançamentos autônomos e finitos, para um jogo contínuo como um serviço com novos conteúdos constantes, pois permite que eles "continuem melhorando e ouvindo os fãs", esse feedback sendo "muito valioso para nós", assim como a capacidade de "trabalhar ao longo de muitos anos" no mesmo projeto em evolução. Então a conversa fica um pouco técnica:

"Estamos sempre trabalhando em Glacier", ressalta López quando perguntado sobre o motor do estúdio e as multidões que tradicionalmente produziam como um dos grampos de Hitman. "Fazemos toda a tecnologia compartilhada, todos os projetos em que trabalhamos são baseados na Geleira. Isso significa que os projetos ajudam a Geleira a se tornar melhor, e a Geleira melhora e ajuda os outros projetos a melhorar. Então sim, o sistema de multidão é algo de que estamos muito orgulhosos, mas também os personagens e os NPCs, como quantos NPCs reais temos ao mesmo tempo, acho que temos mais de 200 NPCs ativos em um nível a todo momento (risos) além, eu não sei, centenas de elementos da multidão. Então eu não posso dar detalhes, mas estamos sempre melhorando a tecnologia (diferentes aspectos do motor, NPCs, IA, comportamento, renderização, etc".

No entanto, detalhes que eles deram durante a apresentação de tecnologia pesada para a qual outros devs participaram mais tarde naquele dia, onde Cristina Vega e Owen Angell detalharam de forma abrangente como seu motor realmente funciona nos bastidores, antes de Sidsel Marie Hermansen e Eskil Møhl darem sua própria classe master sobre a jogabilidade de Hitman emergindo dentro de caixas de areia e atraindo o jogador com histórias roteirizadas.

Depois disso, o evento de portas abertas ganhou outro toque dinamarquês/espanhol, com a comunidade de v catalão em rede e compartilhando comidas e bebidas no terraço do estúdio, algo que a IOI quer manter regularmente.

Como uma última mudança na estrutura do estúdio e na conversa tecnológica, será interessante ver como o Projeto 007 se sai, com James Bond sendo uma inspiração óbvia para o Agente 47 no passado e ambos agentes secretos e assassinos adequados tendo feito a transição entre jogos e filmes, mas apenas em direções opostas. A palestra tecnológica que os devs IOI deram pontos, mais uma vez, em uma otimização muito eficiente para um subgênero muito específico, onde você controla um personagem (a partir da terceira pessoa, mas eles mexeram com VR e primeira pessoa também) e infiltrar um mundo grande, mas contido, cheio de multidões e rotinas de bastidores facilitando a jogabilidade emergente. Saímos ansiosos para jogar mais Hitman e aprender mais sobre 007 e o outro IP secreto...

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