Quando Destiny 2 foi lançado, há um ano, deixou boas impressões, mas a verdade é que o interesse começou a dissipar-se ao fim de alguns meses. O conteúdo de fim de jogo não tinha profundidade suficiente, algumas decisões da Bungie foram mal recebidas pelos jogadores, e as duas expansões pagas que se seguiram - Warmind e Curse of Osiris -, foram grandes desilusões. Foram muitos pontos negativos de forma sucessiva, e por isso, Forsaken surgiu carregado com a pressão adicional de ter de ser o ponto de viragem para Destiny 2. Felizmente, é precisamente isso que aparenta.
Já contabilizamos mais de 85 horas na expansão, e vamos continuar a jogar. A experiência dessas 85 horas, desde a primeira missão, ao conteúdo final que está já disponível, equivale à nota que podem ver em baixo, e por isso, temos grande confiança para o que a Bungie vai fazer no futuro próximo, a começar com o novo raid que será lançado em breve. Antes de avançarmos, contudo, convém avisar que Forsaken custa € 39.99, e que exige o jogo base e as duas expansões que referimos em cima. Esclarecidos? Então avancemos.
Como a Bungie tanto promoveu, Forsaken arranca com uma fuga de uma prisão, uma missão que termina com a morte de Cayde-6. O seu assassino é Uldren Sov, e agora o jogador terá de caçá-lo numa busca por vingança. Não é nada de muito complexo ou profundo, mas isso não é mau. Nem todas as histórias têm de ser sobre a destruição do mundo ou do sistema solar, ou sobre uma invasão de larga escala. Em vez disso, Forsaken apresenta uma história com motivação pessoal para o jogador, algo que nos aproximou mais da narrativa e das personagens.
Antes de conseguirem chegar a Uldren, têm primeiro de eliminar os seus companheiros, os Barões, e essa é a fundação da campanha. Ao todo existem oito alvos a abater, e depois da primeira missão inicial, podem abordar esses alvos pela ordem que desejarem. Ainda existem objetivos que exigem um determinado nível de poder do jogador, mas de forma geral, a campanha de Forsaken parece mais solta que a do jogo base.
As oito missões em si são muito variadas, sobretudo comparando com as missões típicas de Destiny 2. Cada barão tem a sua própria personalidade, e isso torna as batalhas muito peculiares, com algumas surpresas e truques engraçados. Existe também um novo tipo de inimigo 'comum', que é mais uma vez uma variante dos Fallen. Felizmente o seu modelo é suficientemente distinto dos originais para parecer algo novo.
Também ficámos impressionados com as sequências cinemáticas da história, que além de serem espetaculares, oferecem maior exposição às personagens e ao mundo da expansão. Parece-nos que a Bungie está finalmente a conseguir encontrar um bom equilíbrio entre uma estrutura para a campanha narrativa, e a natureza mais solta das outras atividades. Esperemos que continuem a seguir este caminho no futuro.
A campanha divide-se sobretudo em duas novas localizações. The Tangle Shore (jogadores mais antigos devem lembrar-se de The Reef) e The Dreaming City, que é a residência dos Awoken. O grosso da história decorre em The Tangled Shore, construído com destroços espaciais e asteróides envoltos por grandes correntes. Parece uma espécie de Velho Oeste no espaço, mas com um céu roxo e muitas áreas secretas para descobrirem. Também existem várias personagens com quem podem interagir, algumas novas, outras já conhecidas. Mais perto do final da campanha, a ação muda-se para The Dreaming City, uma localização fantástica, provavelmente a melhor que a Bungie já criou. Em qualquer jogo.
Parece um mundo de fantasia saído de O Senhor Dos Anéis, mas com magia espacial e aliens em vez de anéis dourados e hobbits. Não vamos revelar nada, porque The Dreaming City merece ser experienciada sem conhecimento prévio, mas existem muitos segredos e muito para explorarem. Adorámos explorar estas localizações durante a campanha, ainda que a história seja algo curta. Aparentemente alguns elementos narrativos vão continuar a ser explorados no futuro, mas gostaríamos que a campanha base tivesse mais missões. Além da campanha, existem novos Strikes, incluindo um dos melhores que a Bungie já criou: The Warden of Nothing. É absolutamente brilhante, e um piscar de olho tremendo aos fãs mais antigos.
Forsaken não é só uma nova história e uma nova localização. À semelhança do que aconteceu com The Taken King no primeiro Destiny, também Forsaken trás grandes mudanças para Destiny 2. Algumas mudanças estão relacionadas com a atualização 2.0.0., o que significa que nem precisam da expansão para desfrutarem delas (com o posicionamentos das armas e o re-equilíbrio), enquanto que outras mudanças estão diretamente ligadas à expansão. As sub-classes são um exemplo disso mesmo, implicando uma série de novas habilidades e funções - o Warlock pode agora ser uma classe ainda mais virada para o apoio, como há muito era pedido pelos jogadores, por exemplo. Existe muito para experimentar, e Destiny 2 está novamente cheio de possibilidades e oportunidades.
A forma como as armas estão posicionadas foi mudada, e para melhor. A Bungie mudou a classificação de vários tipos de armas, e abriu caminho a novas combinações e experimentações. Isto, em conjunto com as alterações às classes, permitem ao jogador personalizar ainda mais o seu estilo de jogo e foco, mais do que alguma vez foi possível em Destiny. Uma grande novidade é a introdução do arco, que é fantástico, e veio preencher um vazio de que ainda nem nos tínhamos apercebido. E claro, existe muito "loot" novo para ver e conquistar. O que vimos até agora promete, mas ainda há muito para ver e testar ao nível de armas e equipamento.
E por fim, Gambit, o novo modo de jogo que combina elementos de PvE (contra a IA) e PVP (contra jogadores). Vão formar um grupo de quatro jogadores, que terá o objetivo de eliminar inimigos controlados pela inteligência para arrecadar pontos, enquanto a equipa adversária faz o mesmo. A equipa que chegar primeiro aos 75 pontos terá depois de matar um boss para vencer o confronto. O que torna este modo interessante, é que a cada 25 pontos arrecadados, podem passar por um portal para o campo da equipa adversária. Quando um jogador é morto, perde todos os pontos que tinha e que ainda não foram arrecadados, e isso pode ser um duro revés para uma equipa. Contudo, se estão a matar jogadores, não estão a matar inimigos controlados pela IA, e a vossa equipa está a ganhar menos pontos. Existe aqui grande espaço para estratégia, risco, e recompensa, e adorámos este novo modo de Destiny 2.
A nossa principal queixa, com uma semana de jogo, prende-se com uma série de bugs e falhas técnicas que encontrámos. Desde recompensas que não funcionam como deviam, a quebras de ligação, Forsaken está claramente a precisar de mais alguns afinamentos nas próximas atualizações. É uma pena, mas esperemos que esta situação não passe de uma vaga memória daqui a um mês. Apesar destas falhas, estamos muito contentes com Forsaken, mais do que esperávamos. Depois de um ano que começou bem, Destiny 2 começou a descambar, e agora precisava de uma injeção de vida, conteúdo, energia, e esperança para o futuro. Forsaken é isso tudo, e Destiny 2 nunca esteve em melhor forma do que agora.