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Destiny: Crise Migratória

Ponto de situação a um jogo que parece cada vez mais interessado em atrair novos jogadores, do que em manter os que já lá estavam.

Com todas as mudanças que a Bungie implementou, nunca houve melhor altura para começar a jogar Destiny do que agora. Em contrapartida, também pode ser uma das melhores alturas para parar de jogar. Com um modo Challenge nos planos, uma edição que reúne todo o conteúdo, e um programa para convencer amigos a juntarem-se ao jogo, será que isto é suficiente para impedir que os veteranos saltem para os outros grandes jogos no mercado?

Antes de continuamos, tenho de fazer uma confissão. Eu realmente adoro a Bungie. Joguei Destiny durante mais horas do que gostaria de admitir, e antes disso dediquei-me repetidamente aos jogos de Halo. As duas séries são muito diferentes, obviamente, mas o apelo de Halo e Destiny acaba por ser o mesmo: ação na primeira pessoa de grande qualidade, embrulhada num contexto de ficção científica.

No seu núcleo, Destiny pode ser uma experiência intoxicante, mesmo que não me importe muito com a forma como a economia do jogo mudou, ou como foi inserido novo conteúdo. O importante sempre foi a viagem com o nosso Guardian, uma que partilhámos com amigos enquanto a Bungie assumia o papel de guia nesta jornada.

Estranhamente (ou talvez não), enquanto que a maioria do meu tempo com Halo foi passado a dedicar-me ao modo competitivo (PvP), em Destiny atirei-me de cabeça para o conteúdo das missões, Strikes e Raids (PvE). Ou seja, embora pudesse trazer o Crucible para a discussão, eu penso genuinamente que o PvP não é parte do grande problema que enfrenta Destiny. Os Trials of Osiris e o Iron Banner têm obviamente as suas próprias falhas, mas é algo que a Bungie domina e eventualmente a experiência será afinada e equilibrada.

O maior problema de Destiny está ligado ao PvE, ao conteúdo de missões e história, e à sua capacidade de agarrar os jogadores a médio e longo prazo. Já houve quem tenha referido que Halo é o equivalente ao Star Wars para os videojogos, mas da minha perspetiva, esse papel mudou inteiramente para Destiny (mesmo não esquecendo a trilogia Mass Effect). E Star Wars é precisamente um dos problemas de Destiny, porque o lançamento de Battlefront acabou por roubar habitantes ao mundo da Bungie.

Então, o que pode manter os jogadores interessados em Destiny? Ou mais importante ainda, porque devem convencer um amigo a tentar o seu primeiro Warlock, Titan ou Hunter? Comecemos pelo magnum opus de Destiny...

O Vault of Glass foi mais do que poderíamos ter pedido em termos de um desafio para equipas. No modo Hard, era uma montanha difícil de trepar, mas com momentos de glória inesquecíveis e muitas recompensas importantes. Enquanto que os jogadores começaram a aproveitar-se de erros e falhas de design para ultrapassarem Crota's End, a verdade é que o Vault conseguiu reter sempre o seu sentido de mistério. Na minha opinião, é um dos melhores eventos de videojogos em que participei.

Crota's End, por seu lado, apareceu algo quebrado depois do lançamento, e hoje em dia está claramente fora de forma. Ainda assim, este Raid contribuiu imenso para definir Destiny como um projeto único, ao atrair e reter o interesse de uma comunidade de jogadores, eu incluído.

Prison of Elders também tem de ser mencionado, em particular o encontro com Skolas, que mostrou como a Bungie sabe perfeitamente testar as capacidades dos jogadores em táticas abertas e ao nível da resistência. Foram necessárias várias horas de análise tática por parte dos jogadores, antes de encontrarem algo que funcionasse corretamente. Skolas foi um verdadeiro pesadelo, proporcionando muitos momentos de frustração, mas a satisifação de derrubar esta muralha quase intransponível a nível 34, justificou todo o trabalho e sofrimento até ali.

Com a lista de Strikes mais forte que nunca, e um Raid dramático e mecanicamente brilhante para ocupar os jogadores, seria expectável que os jogadores de Destiny estivessem mais satisfeitos que nunca. E durante as primeiras semanas de The Taken King, foi isso que se passou, enquanto muitos jogadores elogiavam o conteúdo da expansão. A batalha com Oryx durante o Raid King's Fall é espetacular, uma experiência memorável.

Oryx é uma batalha soberba, mas tem um problema: ele está, literalmente e figurativamente, no fim do percurso. Depois de derrotarem Oryx, não existe nenhum local para onde ir... excepto de volta a Orbit. E enquanto comentamos as Jumpships uns dos outros, a verdade é que o desejo de lá voltar diminui rapidamente. E não estamos a falar apenas de King's Fall, mas de todo conteúdo virado para equipas que a Bungie conseguiu criar. O entusiasmo parece ter esmorecido rapidamente, mas para onde, e porquê?

Podemos tentar pelo menos ter uma ideia do porquê, que se deve ao compromisso quase irritante da Bungie em comunicar cada mudança minúscula ao jogador. Segundo Luke Smith, diretor criativo de Destiny, a filosofia da Bunbgie em relação ao End Game (conteúdo para níveis máximos) mudou. Era necessário um esforço tremendo para chegar a nível Light e adquirir as armas e a armadura necessária para participar nos Raids, para não falar nas habilidades próprias de cada jogador para saírem vitoriosos. Isso mudou, e qualquer jogador - incluindo novatos -, chegam rapidamente ao nível de Light 290 necessário para o Raid de King's Fall. Foi uma tentativa de abrir o conteúdo a mais jogadores.

Para os Guardians veteranos, provavelmente sentados em cima de um nível Light acima de 315, a chegada do modo Challenge só peca por tardia. Tudo o que há para fazer, provavelmente já foi feito, e já que o processo é agora menos doloroso, já ninguém quer saber das cicatrizes que acumularam durante os Raids. É um elemento de orgulho que já não existe. O modo Challenge precisa urgentemente de introduzir o tipo de dificuldade e desafio que Crota, Skolas e Atheon nos provocaram. E as recompensas também precisam de estar à altura do desafio.

Destiny está a sofrer por culpa própria, mas não só. O lançamento de Call of Duty: Black Ops III já foi um golpe duro, sobretudo a julgar pela minha lista de amigos. Quem procurava um desafio maior para o género competitivo, recebeu agora vários motivos para emigrar, e se um dia voltarem para Destiny, dificilmente será para se dedicarem novamente ao Crucible.

Eu próprio confesso o desejo de me livrar destas correntes e começar a explorar novas oportunidades de jogo, mesmo que seja difícil. Continuo a receber notificações de outros companheiros de armas em Destiny, sobre os próximos Raids, ou se já cheguei a Rank 5 do Iron Banner, e isso ainda tem o seu peso. Com o lançamento da Legendary Edition, a campanha para recrutar um amigo, e a maior acessibilidade do conteúdo, Destiny nunca teve os braços tão abertos para receber novos jogadores. Resta saber por quanto tempo os vai conseguir manter.

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