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Dishonored

Dishonored: Morte e mistério em Dunwall

Recordamos a nossa aventura com Corvo, através de uma obra prima em formato Steampunk.

HQ

É a riqueza do mundo que distingue Dishonored de outros jogos. Dunwall é um local sombrio e encardido, infestado com a praga e a morte. É um local sujo, partido.

É por aqui que guiamos Corvo, procurando justiça com a nossa adaga, escondidos atrás de uma máscara aterradora e protegidos por uma série de poderes sobrenaturais. Na sua jornada, Corvo é incriminado de um homicídio que não cometeu, unindo forças a um movimento que resiste ao poder instaurado. Tudo isto enquanto percorre uma série de localizações detalhadas e ricas, enquanto a história progride para a sua conclusão dramática.

Corvo era o guarda-costas da Imperatriz, por isso sabe como se defender. Contudo, essas habilidades não foram suficientes para evitar a morte da sua protegida às mãos de assassinos misteriosos ou o rapto da sua filha e herdeira. Obviamente, acaba incriminado pelos atos. Depois de escapar e da visita do Outsider durante um sonho - um ser sobrenatural e misterioso - Corvo recebe habilidades especiais que o tornam numa ameaça ainda maior.

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Existem duas posições morais que podem tentar seguir: matar ou não matar. Nós optamos pela última, sempre que possível. Os guardas podem ser poupados e os confrontos evitados. Em cada missão existe uma alternativa à violência que podem tentar descobrir e cumprir. Até os objetivos, que apontam normalmente à eliminação de alvos, podem ser cumpridos com misericórdia semelhante. A Arkane Studios oferece as duas opções, cabendo ao jogador escolher qual vai tomar e aceitar a conclusão correspondente no final do jogo.

Corvo interage com o mundo ao seu redor de tal forma que Dishonored pode quase ser descrito como um simulador imersivo. Ele espreita pelos cantos, sobe chaminés, salta, nada, esgueira-se pelos parapeitos nos telhados e rasteja pelos túneis. Cada área oferece uma multitude de caminhos, incentivando a um comportamento de "pensar primeiro, executar depois." Corvo é um assassino extremamente eficaz servindo-se das sombras, mas se for descoberto torna-se extremamente vulnerável.

Enquanto não se esgueira sorrateiramente pelos cantos, Corvo ouve atentamente (e silenciosamente) enquanto outras personagens partilham consigo os eventos mais importantes da história. O estilo visual desses indivíduos é peculiar; pintados com uma palete de cores angustiante que evidencia corrupção e excesso. Colocados nos seus habitats naturais, tons de deboche e imoralidade transpiram a partir dos seus poros.

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O estilo Steampunk do jogo justifica-se através da narrativa, oferecendo contexto e razão às ações de Corvo. Este é um local terrível. Capaz de humanidade e conforto, mas estragado pela ganância e a tirania. Corvo pode mudar isso, as suas ações - as vossas ações - determinantes para isso.

A arquitetura no horizonte impressiona, industrial e fria na maioria, mas também extravagante, junto dos locais onde convivem os aristocratas que se julgam acima dos homens e mulheres comuns da cidade. O design dos mapas, como incentivo perfeito para a exploração e experimentação. Os edifícios tornam-se em algo mais que pilares da revolução industrial; devem ser vistos como pontos de vantagem ou obstáculos que podem ultrapassar e usar. Estruturas exemplarmente detalhadas, que depressa perdem a admiração e se transformam em labirintos para navegar.

Os poderes recolhidos ao longo da campanha aumentam as opções táticas, não só em combate, mas na forma como se deslocam pelo mapa. Ao possuir um rato, Corvo pode esgueirar-se por túneis minúsculos e a ação Blink desbloqueia locais previamente inacessíveis. Estes poderes também oferecem escolhas durante os combates, além do tradicional golpe de espada ou do disparo da pistola arcaica.

As habilidades únicas de Corvo são o que fazem a experiência, mas a verdadeira estrela de Dishonored é a cidade de Dunwall. A arquitetura corajosa, a variedade de percursos, as personagens memoráveis; tudo se conjuga para criar um espaço onde os jogadores se podem perder. A natureza de Dunwall é tão forte que os poucos clichés da história são facilmente perdoados. Mal podemos esperar pela eventual sequela, e apesar do ambiente sombrio do local, ansiamos por nova viagem até Dunwall.

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