Embora pareça quase injusto para a Bioware começar tão paratextualmente como estou prestes a fazer aqui, é quase inevitável traçar paralelos com a última linha de lançamentos do lendário estúdio e a situação precária em que eles sem dúvida se encontram devido à sua qualidade e recepção.
Aos olhos da maioria das pessoas, Dragon Age, e mais especificamente Dragon Age: Inquisition, é o último jogo realmente bom do estúdio, e tem uma década. Mass Effect: Andromeda e especialmente Anthem marcaram marcos controversos desde então, e além disso, inúmeros veteranos, de Mark Darrah a Mike Laidlaw, e até mesmo Casey Hudson, deixaram a empresa em meio a uma tempestade de acusações de más condições de trabalho, especialmente durante o desenvolvimento de Anthem.
Em outras palavras, a pressão está alta, é hora do show, é agora ou nunca, e se a Bioware não puder demonstrar com Dragon Age: The Veilguard e Mass Effect 4 (sempre que chegar) que eles ainda "têm", então é difícil ver a EA, que também tem o notório hábito de fechar estúdios que não podem provar continuamente seu valor financeiro, Continue a bater o tambor do estúdio, se quiser.
Parece sombrio, até distópico, mas para mim, pessoalmente, escrever esta resenha não é um dia triste. Passei mais de 35 horas na companhia de Dragon Age: The Veilguard, e tenho que admitir que este é um dos melhores RPGs do ano, mesmo que muitos não encontrem o DNA subjacente que fez o primeiro capítulo da série um sucesso. Mesmo agora, antes do lançamento, o jogo é controverso, e não é apenas imerecido, mas totalmente bobo, dependendo de qual canto obscuro da internet (ou apenas sua seção de comentários média do YouTube) você visita. Chegaremos ao fundo exatamente de quais objeções essa mente coletiva tem ao jogo, mas até lá, vamos nos ater ao básico.
Dragon Age: The Veilguard é uma sequência de Dragon Age: Inquisition, mesmo que você não controle diretamente seu Inquisitor pessoal desse jogo. Solas, The Dreadwolf, ainda está na missão que ele de forma bastante chocante e surpreendente apresentou ao jogador no final de Inquisition (spoilers - desculpe - mas todo o jogo é praticamente um grande spoiler). O plano é rasgar o chamado "Véu" que separa o mundo estabelecido da magiaFade pura, restabelecendo assim os elfos como uma força dominante. Você é Rook, um novo personagem que você naturalmente molda, e você tem uma infinidade de ferramentas para fazer isso. Sim, alguns parecem estar chateados com o fato de o criador do personagem permitir uma atitude "eles/eles", mas eles podem ter perdido todo o objetivo de tal ferramenta, que é permitir que você personalize seu personagem. A compreensão de gênero e a modelagem das maçãs do rosto são realmente apenas o começo, porque há configurações muito mais significativas aqui, como seu histórico, suas motivações como personagem e qual situação crítica moldou partes de sua personalidade. Você ainda pode recriar seu Inquisitor e determinar como esse personagem reagiu ao plano de Solas no jogo anterior. Sim, é claro que vimos mais fundo, mas a Bioware está flexionando seus músculos aqui, e é um grande alívio ver um foco tão central na narrativa desde o início.
Como Inquisition, a Bioware enfatizou repetidamente que não se trata apenas dos personagens individuais, mas de como eles se juntam para formar The Veilguard. É sua irmandade, sua comitiva, seus amigos, e eles até se tornam amigos uns dos outros ao longo do jogo. É um desenvolvimento muito crível que realmente eleva o nível de outros jogos. Sem dúvida, existem vertentes de diálogo e relacionamentos pessoais que são menos impressionantes do que outros, mas de Harding a Neve, de Taash a Lucanis, a Bioware se concentrou na qualidade em vez da quantidade aqui, e à medida que o jogo avança, você obtém aquele relacionamento próximo e investido com esses personagens que os triunfos anteriores do jogo usaram como uma marca registrada direta e até mesmo uma marca registrada. Você tem seu clássico "aprova" ou "desaprova", mas o sistema de diálogo realmente permite mais imersão e, à medida que você toma decisões, você se abre mais tarde para uma maior introspecção tanto em você quanto nos outros personagens à medida que eles reagem a eventos, conversas e traços de caráter. Outra vez; vimos mais profundamente, Dragon Age não é de repente uma profundidade de personagem de RPG semelhante a Disco Elysium, mas é a Bioware no seu melhor.
Alguns personagens pousam melhor do que outros, como sempre foi o caso nessas narrativas de RPG baseadas em personagens, e um personagem como as tentativas persistentes de Bellare Lutare de ser peculiar chegam perto de esmagar a imersão às vezes, mas no geral a narrativa é de primeira qualidade e bem escrita, o mais importante.
Há mais boas notícias na própria estrutura. Dragon Age: The Veilguard abandona a transição artificial e sem sentido para um mundo aberto cheio de todos aqueles pontos de interrogação estranhos em um mapa interminável de trabalho tedioso que se tornou um dos principais desvios dos RPGs gigantes. Em vez disso, temos várias zonas relativamente abertas que oferecem pequenas distrações aqui e ali, mas são amplamente projetadas para exigir todo o conceito da jornada do herói. Em outras palavras, este jogo é linear, e isso tem consequências enormes e positivas para o fluxo narrativo e as arenas mais organizadas que a Bioware conseguiu criar. Este jogo exala excesso estético, e não só isso; Esses espaços de recreação são funcionais e intrincados, mas nunca sem serem frustrantes. No entanto, falta um pouco mais de interação nesses ambientes. A Bioware tem algumas mecânicas sólidas às quais eles recorrem, mas geralmente perdi alguns minijogos, um pouco de vida. Mas, novamente, isso geralmente é uma característica de grandes mundos abertos como The Witcher 3: Wild Hunt, que magistralmente consegue misturar o linear e o aberto. Eu respeito fundamentalmente a Bioware por abandonar um em favor do outro e, embora Dragon Age: The Veilguard seja um RPG grande e extenso, ele também parece aparado e focado.
De muitas maneiras, o design de duas partes do jogo lembra muito os jogos God of War; onde há uma série de encruzilhadas complicadas onde você retorna continuamente com novas habilidades, no estilo Metroidvania, e explora seus cantinhos, mas onde na maioria das vezes você se encontra em caminhos lineares e selecionados para um jogador com cenários, cenas e ritmo organizado, Na verdade, Veilguard compartilha DNA com as duas últimas aventuras de Kratos em mais de uma maneira, e isso nos leva a algo um pouco diferente...
E quanto a essas controvérsias? Bem, vamos dar o pontapé inicial. Todas as análises são subjetivas de ponta a ponta, e sua opinião pessoal sobre os principais elementos de design de Dragon Age: The Veilguard varia, mas até onde eu posso dizer, há poucos, se não alguns, que lamentam a saída gradual do modelo de jogabilidade estratégica mais isometricamente enraizado para algo mais orientado para a ação e, até certo ponto, o estilo visual.
Vamos começar com o sistema de combate. Dragon Age: The Veilguard consiste em muitos dos mesmos componentes mecânicos e estruturais principais de seus antecessores, mas os remixa de tal forma que é um pouco mais orientado para a ação. Ele não se desvia na medida em que estamos falando de hack n' slash, e o jogo mantém a estrutura de equipe composta por você e dois companheiros aos quais você pode dar ordens específicas no campo de batalha, mas esse mesmo campo de batalha é mais dinâmico, mais responsivo e, para alguns, menos Dragon Age. Você sempre pode pausar a batalha, obter uma visão geral e dar ordens específicas ou iniciar uma cadeia de habilidades que se complementam, mas é tudo mais rápido e essas batalhas geralmente não são projetadas para o jogador passar muito tempo em estase. É desafiador, sim, mas provavelmente não tão taticamente profundo, e isso não tem sido apetitoso para alguns desde o início. Felizmente, este novo modelo de jogo está longe de ser implementado sem entusiasmo e, desde o peso físico de cada batalha até sua gama de habilidades, este é claramente o jogo Dragon Age que parece melhor para jogar.
Embora eu possa ver o apelo central da visão geral estratégica e isométrica que Origins forneceu (completei tudo com meu irmão naquela época), também simpatizo com essa transição para algo um pouco mais tátil, responsivo e cinético. Veilguard utiliza Frostbite, o que causou problemas para praticamente todos os estúdios, exceto o criador DICE, mas aqui é uma questão de física realmente responsiva que torna cada ação com seu personagem uma expressão satisfatória, e também apenas um design de encontro sólido. Os inimigos são sempre emocionantes de lutar, suas armas sempre são boas de usar. Isso significa que isso é algum tipo de "Dragon Age para manequins?" Talvez, mas se assim for, devo ser um manequim.
Eu tenho algumas críticas mais específicas aqui, no entanto. As batalhas contra chefes são grandiosas o suficiente e, graças ao ótimo design de cenários e à música muitas vezes brilhante, não é tão ruim quanto poderia ter sido, mas essas batalhas carecem de um pouco de fases, um pouco de versatilidade, um pouco de energia. É a configuração típica de não ficar no fogo que conhecemos. Mas, além disso, a gama de habilidades nas quatro classes de personagens é bastante esmagadora e, com cada classe capaz de ir em algumas direções bastante distintas, há muitas opções de construção aqui que mais do que compensam a "falta" de cenários de combate mais estratégicos.
E depois há toda a questão do estilo visual do jogo. Você provavelmente pode encontrar versões quentes do estilo de arte ousado e quase caricatural da Bioware aqui, que renuncia a um pouco do realismo gráfico granular que esperamos das produções de jogos AAA em favor de um visual mais estilizado. Tenho certeza de que haverá revisores respeitados que discordarão, mas na maioria das vezes achei que Veilguard parecia absolutamente impressionante, e não apenas isso, congratulo-me com o abandono dessa busca insistente, frustrante e levemente antiquada por detalhes gráficos sem sentido que fazem todos os jogos parecerem iguais. Não, não é como se Veilguard fosse um projeto de arte criado exclusivamente por meio de claymation, mas o visual estilizado permite que a Bioware se incline ainda mais para cores emocionantes, contrastes desafiadores e muito mais... bem, fantasia. Isso também significa que o minimalismo industrial cinza e brutal dá lugar a algo que muitos acham que não os atrai. Eu entendo isso, e não estou dizendo que essas opiniões estão erradas, mas para mim Veilguard foi lindo de se ver do início ao fim. E há algo que devemos tirar do caminho de qualquer maneira. Veilguard tem uma aparência distinta e estilizada, mas ao mesmo tempo a Bioware deveria ter garantido um nível um pouco mais alto quando se trata especificamente de animações faciais. É particularmente ruim para o seuRook próprio personagem, mas, em geral, essas animações um pouco rígidas se tornam um obstáculo em cenas emocionalmente carregadas, onde há uma clara ênfase dramatúrgica. Não é um problema, porque geralmente um bom roteiro carrega as cenas, e não é exatamente porque duas figuras de cera estão tentando criar empatia - não, é um pouco perturbador que essas animações sejam "abaixo da média", por assim dizer.
E enquanto estamos nisso, há pedaços aqui e ali que carecem de um pouco de refinamento. O equipamento que você pega continuamente não é tão interessante quanto as habilidades que seu Skill Tree oferece, e todo o chamado modelo de "itemização" desmorona à medida que o jogo avança - o que é bom, mas uma pena em um RPG onde a busca por itens que muda seu estilo de jogo de maneiras significativas realmente não existe. Pelo menos não pelo que posso ver. E o mapa do jogo está longe de ser abrangente o suficiente para mostrar o quão solidamente muitos dos espaços mais abertos são construídos, o que significa que grande parte da responsabilidade pela navegação recai sobre você. Mas pelo menos isso por si só é um incentivo para explorar.
De um modo geral, a Bioware está de volta e, embora não esteja reinventando a roda aqui, eles fizeram exatamente o jogo que queríamos que fizessem. Um RPG exclusivamente single-player que é narrativamente ancorado, muito mais linear, com todo o conteúdo adaptado e organizado por designers habilidosos e sem todo o "inchaço" que muitos criticaram Starfield por consistir. O que você tem aqui é enxuto e mesquinho, e coloca a Bioware em uma trajetória emocionante, onde finalmente é possível ver a luz no fim do túnel muito escuro em que eles estão há muito, muito tempo. Não é um RPG perfeito, mas é... muito bom, para dizer o mínimo.