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Elden Ring: Nightreign

A FromSoftware está pronta para brincar com sua fórmula estabelecida: "Queremos que NightReign pareça uma evolução do sistema de combate Elden Ring"

Tivemos a oportunidade de fazer perguntas ao diretor Junya Ishizaki sobre a opinião da FromSoftware sobre roguelikes. Aqui está o que aprendemos.

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Existem alguns desenvolvedores que, como jornalista de jogos, são considerados o santo graal quando se trata de acessá-los. Eles são os únicos que não são apenas brilhantes, mas também um pouco tímidos. Eu nunca falei, por exemplo, com Playdead, mesmo que eles morem ao virar da esquina de mim. Outro desenvolvedor nesta categoria, embora de muito mais longe, é o japonês FromSoftware, que, além de ter feito alguns dos meus jogos favoritos de todos os tempos, é um dos desenvolvedores com quem nunca falei. Então, quando surgiu a chance de uma entrevista de uma hora com o diretor de NightReign, Junya Ishizaki, eu agarrei a chance.

A entrevista foi uma mesa redonda com cinco mídia de jogos e o dobro do número de representantes de relações públicas na chamada, então a foto da sala de reuniões da FromSoftware não era muito maior do que um selo postal. E como éramos cinco fazendo perguntas por vez e todas as perguntas passavam por um intérprete, seria uma pena dizer que foi a entrevista mais pessoal que já fiz.

No entanto, como todos sabemos, você tem que ter cuidado para não ser um reclamante, porque é sempre bom conversar com os desenvolvedores - mesmo quando a situação é VERY controlada. E agora eu pelo menos vi como é uma das salas de reunião do desenvolvedor. VIVER! Agora isso é insight.

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Para os não iniciados, Elden Ring: NightReign é a visão da FromSoftware sobre o gênero roguelike em um formato cooperativo. Junto com dois outros jogadores (solo também é uma opção e dois jogadores ainda estão sendo considerados), você luta contra hordas de inimigos para se fortalecer antes do inevitável encontro com os muitos chefes do jogo. NightReign é vendido separadamente e está em desenvolvimento desde o final de 2021 por uma equipe menor da FromSoftware.

Elden Ring: Nightreign

Gamereactor: Como você teve a ideia de NightReign e o que estava por trás do desejo de experimentar uma fórmula que muitos conhecem e amam?

Ishizaki: Queremos que NightReign pareça uma evolução do sistema de combate Elden Ring (no qual Ishizaki trabalhou). Apreciamos que os jogadores conheçam e amem o combate em nossos jogos, então queríamos criar um novo sistema onde eles pudessem aproveitá-lo de uma nova perspectiva. Em Elden Ring, as batalhas contra chefes são onde tudo culmina, mas em NightReign queremos que pareça mais com o fluxo e refluxo. No geral, trata-se de pegar as coisas que as pessoas amam e condensá-las em um formato que ainda se concentra na estratégia de longo prazo.

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O original Elden Ring abriu seu jogo para muitas pessoas novas por meio de coisas como o mundo aberto e invocações. NightReign parece ser menos indulgente. Ele foi projetado com uma base de jogadores mais dedicada em mente?

Ishizaki: Queremos que jogadores novos e existentes entendam que NightReign foi construído do zero como um jogo completamente novo. Tem mecânicas e estéticas de spin-off que são uma extensão de Elden Ring, e os jogadores têm expectativas diferentes com base nisso. Mas pensamos nisso como uma experiência completamente nova e a construímos com base em nossa experiência com Elden Ring. Queremos que os jogadores tenham essa sensação de descoberta e luta contra o desconhecido, então esperamos que isso continue e as pessoas possam experimentar isso novamente com NightReign.

Por outro lado, você acha que o NightReign, com sua estrutura diferente, pode atrair pessoas que normalmente não jogam seus jogos?

Ishizaki: NightReign não foi necessariamente projetado com um público mais amplo em mente, mas queremos torná-lo um pouco mais acessível em algumas áreas. Os jogadores que se sentiram intimidados pelo tamanho do Elden Ring e seus muitos sistemas podem achar que NightReign é mais acessível. Um exemplo são os personagens. Pessoalmente, luto para criar meu personagem toda vez que jogo um de nossos jogos, então aqui o processo é muito mais simplificado. Então, embora muitos gostem dos aspectos mais intrincados de nossos jogos, queríamos que fosse mais simples começar a jogar. Esse foi o foco principal em termos de design.

Quanta tradição e história haverá e estará conectada ao Elden Ring?

Ishizaki: A tradição e a história são completamente separadas de Elden Ring. Queremos que seja uma experiência totalmente nova, e o foco do jogo no multiplayer é muito diferente do que Elden Ring tinha. Portanto, há menos foco no mundo e em sua tradição, e mais foco nos personagens individuais e em seus antecedentes. Existem paralelos com o universo Elden Ring, mas pense nele como uma coisa própria.

Por que foi decidido não usar companheiros de IA?

Ishizaki: Queríamos que NightReign fosse um jogo focado no multiplayer, então não queríamos que as pessoas optassem por não jogar com companheiros controlados por IA. Sentimos que jogadores reais contribuem para a jogabilidade emergente do jogo, então queríamos manter o foco no multiplayer e nas pessoas jogando juntas. Não há realmente grandes diferenças de conteúdo entre jogar sozinho ou em trio. No entanto, será mais difícil jogar sozinho.

Existem oito Night Lords no jogo. Eles ficam cada vez mais difíceis e você começa com a mesma marcha todas as vezes?

Ishizaki: Sim, a dificuldade dos Night Lords varia, mas não há uma ordem definida na qual você deve completá-los. Queremos dar aos jogadores a liberdade de escolher qual chefe eles querem enfrentar quando forem desbloqueados. Parte do apelo da estrutura é que você pode escolher seu próprio caminho no jogo. E a construção do personagem e a exploração do mapa são algumas das coisas que tornarão cada corrida nova e única.

Como você usa eventos especiais como o ataque surpresa de Margit ou tempestades de meteoros para moldar a experiência?

Ishizaki: Os encontros com chefes como Margit são essencialmente o mesmo tipo de eventos aleatórios que a tempestade de meteoros que você mencionou. Um é apenas um encontro com um chefe, enquanto o outro é um encontro com o mapa do mundo. Nós os apresentamos para que cada corrida pareça diferente e mantenha os jogadores atentos e os faça fazer escolhas.

Falando em chefes, NightReign apresenta chefes da série Dark Souls. Qual foi o pensamento por trás de incluí-los no jogo, tanto do ponto de vista mecânico quanto da história?

Ishizaki: Os chefes mais antigos do jogo são incluídos mais por razões de jogabilidade do que por tradição. Queríamos ter muita variedade e, como diretor, senti que seria divertido conhecer esses chefes em um novo cenário e com novos sistemas de jogabilidade. E queríamos que o mundo de NightReign parecesse uma mistura de experiências e títulos anteriores, então parecia um bom lugar para incluir esses chefes.

Elden Ring: Nightreign

Os cadáveres vermelhos que você encontra são outros jogadores que morreram?

Ishizaki: Sim, eles são. Ao se deparar com eles, você pode pegar seus equipamentos e usá-los, passando a tocha para eles. É um elemento assíncrono projetado para dar um senso de comunidade e coesão com outros jogadores.

Embora a FromSoftware tenha experiência com multiplayer, NightReign ainda parece um novo capítulo em sua história. Como foi trabalhar pessoalmente em um novo gênero e quais foram alguns dos desafios que você enfrentou?

Ishizaki: Sim, abordar isso como um novo gênero e com foco no multiplayer definitivamente apresentou alguns desafios durante o desenvolvimento. Otimizamos e refinamos nosso design e processos ao longo de uma longa série de jogos, então mudar isso foi um grande desafio por si só. Mas sempre nos esforçamos para criar experiências novas e interessantes com nossos jogos, então estávamos prontos para o desafio - tanto em termos de roguelike quanto de multiplayer. Esperamos que o resultado final seja gratificante para nossos jogadores.

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