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Forspoken

Forspoken entrega sua magia, mas não se sustenta em outros lugares

Vimos e passamos um dia tocando a estreia da Luminous Productions e pensamos muito sobre isso.

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Temos acompanhado e coberto a estreia da Luminous Productions, Forspoken de forma bastante extensa. Ao longo do ano, após seu primeiro atraso e depois o segundo, produzimos algumas prévias e tivemos a chance de falar com a equipe de desenvolvimento para saber mais sobre esse projeto antecipado. Agora que nos encontramos cerca de um mês antes do jogo chegar oficialmente ao PC e PlayStation 5, tive a chance de conferir o jogo uma última vez, como parte de um evento de pré-visualização bastante extenso, onde tive a chance de jogar quatro dos cinco capítulos iniciais do jogo.

Com esse visual bastante revelador em mente, consegui obter uma boa ideia de como a história é desvendada e oferecida, e também consegui realmente colocar o combate e o movimento através do ringue, em grande parte enquanto explorava um monte de Athia e completava missões secundárias (que são consideradas como Desvios).

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Começando com a narrativa e o enredo, isso tem sido um pouco acertado e perdido para mim. Por um lado, o extenso conto de fantasia é repleto de reviravoltas suficientes e desenvolvimentos interessantes que podem ser envolventes, mas, por outro lado, conta sua história de uma maneira bastante desanimadora, com toneladas de cutscenes e momentos imperdíveis que não têm muita seriedade ou fazem muito para atrair o jogador. A parte realmente estranha é que isso nem sempre é uma sequência de diálogo típica entre a protagonista Frey e os vários NPCs que ela conhece, na maioria das vezes esses momentos são apenas transições para configurar a próxima parte da jogabilidade, por exemplo, ter que esperar que um inimigo se mova durante sequências furtivas incrivelmente maçantes e planas, em vez de ter a opção de abordar o momento à sua maneira. Felizmente, a furtividade não parece ser uma parte maciça da jogabilidade, pelo menos pelo que eu joguei.

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Embora a narrativa seja uma parte fundamental, é claro que o verdadeiro atrativo de Forspoken é a jogabilidade mágica: o combate de feitiços e o parkour fluido. E, embora possa ser um pouco estranho, isso geralmente é muito divertido e tratado de tal forma que dá ao jogador muitas opções, ao mesmo tempo em que se sente incrivelmente legal ao mesmo tempo. Entre saltar e arremessar Frey ao redor do mundo aberto de Athia, amarrar penhascos e catapultar bordas, tudo para usar uma combinação dos 100 tipos de feitiços contra a ampla lista de tipos de inimigos hostis, com os dois se combinando para fazer você se sentir como um Doutor Estranho atlético. É uma premissa muito única e interessante. Tudo isso supondo que você jogue no Modo de Desempenho de 60fps (no PS5), no entanto, como ao favorecer a resolução e os gráficos com os outros dois modos, a jogabilidade começa a parecer muito lenta e perde muito de seu brilho.

O feitiço também é tratado de tal forma que você pode facilmente alternar entre uma ampla gama de feitiços sempre que quiser, usando duas rodas de seleção rápida exclusivas, com uma ligada ao estilo mais favorável de magia e a outra para as magias ofensivas. Você pode ir de lançar fogo rápido, geralmente tiros mais fracos, para feitiços mais pesados e mais lentos com a mão direita de Frey, tudo isso enquanto alterna entre um charme de ligação, um feitiço de sanguessuga, um movimento de knockback e muito mais com a mão esquerda de Frey. É um sistema muito intuitivo, sendo este um caso semelhante com os elementos de progressão.

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É claro que a Luminous Productions se esforçou muito para simplificar a suíte de atualização e criação, tanto ao olhar para melhorar feitiços quanto o equipamento de Frey. Você pode usar pontos para upgrades mágicos ganhos ao derrotar inimigos ao redor de Athia e andando sobre piscinas brilhantes de mana ao redor do mundo, que podem ser usadas para desbloquear novas magias e melhorar as existentes, tudo isso enquanto aceita desafios curtos para melhorar ainda mais as magias - por exemplo, usando o parkour Flow para evitar ataques em combate para torná-lo menos tenso na resistência. Quanto à criação e melhoria do equipamento de Frey, é tão simples quanto pegar recursos deixados de inimigos ou encontrados em torno de Athia, e depois levá-los para bancos de criação para simplesmente adquirir itens melhores. É muito simples e fácil de lidar.

O combate também é melhorado pela ampla lista de inimigos que Frey encontra ao longo da história. Existem versões distorcidas da vida selvagem, sejam ursos ou grandes inimigos semelhantes a texugos, tudo para humanos zumbificados e até criaturas mágicas que você pensaria que foram retiradas de um romance de fantasia. Adicione a esses inúmeros chefes que são incorporados à narrativa ou encontrados em torno de Athia, todos os quais trazem mecânicas e ataques únicos para superar e enfrentar, e você tem um jogo onde realmente há muitas opções para exibir suas habilidades e desafiar a si mesmo.

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Eu já mencionei muito o Athia e, embora você, sem dúvida, tenha reunido o mundo com os petiscos de que já falei, deixe-me acrescentar que este parece ser um mundo aberto muito, muito grande. Como Frey é a principal maneira de atravessá-lo (exceto viajar rapidamente para certos locais que você já visitou), aparentemente levará um pouco de tempo para ir de um lado do mundo para o outro. Eu não tive a oportunidade de realmente testar e cronometrar isso, mas ir da capital para uma fortaleza mantida por Tanta Silas (um dos primeiros grandes chefes) levará uns bons 15 minutos se você viajar enquanto o corvo voa e ignorar Desvios e colecionáveis e afins. Maior nem sempre é melhor, no entanto, e muito do Athia parece ser um espaço vazio, que é projetado com formações geográficas impressionantes na tentativa de mantê-lo interessante, com uma porção menor realmente sendo atribuída a locais e pontos de interesse, onde você pode encontrar fortalezas para desafios claros e cronometrados, aldeias e cidades desertas, torres onde você pode explorar a área local, níveis laterais labirínticos geralmente abrigando um oponente bastante exigente e muito mais. Não é exatamente o mais envolvente dos mundos abertos, mas as técnicas de travessia de parkour Flow e as situações de combate que você pode encontrar, mantêm as coisas interessantes, pelo menos elas fizeram durante as cinco horas de jogo que eu experimentei.

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Embora tenha sido uma compilação de pré-lançamento que eu pude testar, com o lançamento próximo e iminente em mente, sinto que também vale a pena acrescentar que Forspoken não costuma parecer um jogo particularmente visualmente impressionante. Claro, quando em Athia aberta, o mundo tem muito a oferecer e admirar, mas quando você se encontra na capital (que parece realmente leve para as pessoas) e se encontra em conversas com os aliados de Frey e outros NPCs, os gráficos deixam um pouco a desejar. Definitivamente não é o ponto mais forte do jogo.

Mas, de um modo geral, Forspoken parece ter características únicas e interessantes suficientes para que ele possa entreter. A suíte de combate e parkour é muito divertida e tem profundidade suficiente para compensar as áreas onde Forspoken não existe, e com esse sendo o caso, definitivamente há algumas razões para continuar antecipando o primeiro projeto da Luminous Production. Mas será que Forspoken vai te surpreender? Será que ele vai definir um novo padrão para o que um jogo de ação pode ser? Pelo que vi, não diria isso.

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ANÁLISE. Escrito por Magnus Groth-Andersen

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