Durante o mês passado tivemos finalmente a oportunidade de ver uma boa fatia de jogabilidade de Ghost of Tsushima, durante o evento State of Play. Foram 18 minutos de gameplay que mostraram exploração, estilos de combate, e personalização, mas se essa demonstração respondeu a algumas questões, também levantou outras. Felizmente tivemos Nate Fox, da Sucker Punch, à nossa disposição, e o diretor do jogo não se fez rogado na hora de responder às nossas questões.
"Com cada jogo que fazemos, o nosso objetivo passa por dar aos jogadores maior poder de escolha. Em Infamous oferecemos várias escolhas em termos de como poderiam usar os super-poderes, e em Ghost of Tsushima queremos dar aos jogadores oportunidades na forma como pode abordar o mundo de jogo. Criámos um versão enorme do Japão Feudal, onde os jogadores podem viver o sonho de ser um samurai, mas é a sua curiosidade que os irá guiar. O nosso trabalha passa por estimular essa curiosidade, para que querem ver para lá da próxima colina e descubram algo inesperado."
"Para isso criámos a mecânica do vento guiado, que irá guiar o jogador de forma subtil para o seu destino. Mas o que queremos é que, à medida que o jogador segue o seu caminho, seja distraído por outras situações, como uma fogueira no horizonte que pode indicar uma atividade. Desta forma é o jogador que define o seu percurso pelo jogo, não estamos a dizer-lhe para onde deve ir. O tipo de atividades que irá encontrar estarão relacionadas com o género do samurai clássico, como seguir uma raposa até um altar."
Embora tenha experiência com jogos em mundo aberto, a Sucker Punch sentiu-se inspirada por vários jogos durante a criação de Ghost of Tsushima, incluindo Red Dead Redemption e o próprio The Legend of Zelda: Breath of the Wild da Nintendo.
"Red Dead Redemption foi excelente na forma como permitiu que os jogadores experienciassem a vida de um fora-da-lei no Velho Oeste. Tudo estava fantástico, desde o mundo às personagens, passando pelos fatos e pela banda sonora. Tudo estava a trabalhar para suportar a fantasia principal. Assim, quando começamos a trabalhar em Ghost of Tsushima, Red Dead Redemption tornou-se na nossa Estrela do Norte."
"Depois saiu Breath of the Wild, que realmente revigorou o nosso desejo de tornar curiosidade e descoberta numa componente bastante rica do jogo. Foi realmente muito refrescante encontrar um jogo que pedia a nossa atenção e que recompensava a nossa curiosidade. Isso deu-nos a coragem para irmos ainda mais longe na forma como abordámos o mistério em torno do nosso mundo de jogo."
Nate Fox revelou que os jogadores terão de descobrir o mundo por si, em vez de seguirem indicações no mapa, e também detalhou algumas das atividades que o protagonista Jin irá encontrar.
"Embora existam atividades como fortes Mongol para invadir, altares para descobrir, e ruínas para investigar, uma das atividades mais significativas será a oportunidade para conhecer outras personagens na viagem de Jin, conhecer as suas histórias, as suas motivações, e as suas dificuldades. Se o fizer também será recompensado de várias formas, incluindo com novas armas e habilidades."
Jin irá percorrer o mundo de Ghost of Tsushima acompanhado do seu fiel cavalo, uma montada que não pode morrer e que cavalgará com Jin para as batalhas, se necessário. Por vezes, contudo, terá de deixar o cavalo para trás, já que existem zonas para trepar e passagens estreitas para passar. Nate Fox garante que os controlos serão rápidos, fluídos, e divertidos, ainda que não tenha esclarecido quanto do sucesso destas secções dependem do próprio jogador. Apenas afirmou que os jogadores terão "a sensação de perigo".
Exploração, movimento, e personalização serão elementos vitais da experiência de Ghost of Tsushima, mas o combate será também crucial, e uma grande parte dele estará ligado a uma jogabilidade à base de timings.
"Tal como o fizemos com a mecânica do Vento Guiado, também queremos que os jogadores prestem atenção aos seus arredores durante o combate. O movimentos dos inimigos, as suas animações, tudo irá informar o jogador. Seja a defender, a atacar, ou a desviar flechas, será tudo uma questão de precisão. Como Jin estará quase sempre rodeado de soldados do Império Mongol, qualquer ataque que não seja pensado pode levar à sua morte. Em Ghost of Tsushima decidimos honrar a letalidade da espada, o que significa que pode matar inimigos com um ou dois golpes, mas também pode morrer de igual forma."
"Quando o jogo começa, Jin é um samurai treinado dentro do código de honra dos samurais. Isto implica lutar com a sua katana, e sempre com os olhos travados nos olhos do oponente antes de um ataque. Contudo, à medida que o jogo avança, Jin terá de se adaptar para enfrentar números tão esmagadores de oponentes, e isso irá torná-lo num novo tipo de guerreiro, um "fantasma". Embora continue a lutar com a sua Katana, Jin irá dominar armas de arremesso, técnicas de assassinato, e ação furtiva. Depois cabe ao jogador decidir como evoluir, se numa direção mais virada para o Fantasma, ou para o Samurai, embora nunca tenha de abdicar de um pelo outro."
Embora Ghost of Tsushima seja um jogo maioritariamente realista, não se esquece que é um jogo, o que significa que em alguns elementos o realismo foi reduzido para acomodar a jogabilidade. Um desses elementos são os Amuletos Omamori, que oferecem diferentes atributos e vantagens. Isto, aliado à forma como irá evoluir a personagem, e às peças de armadura equipadas, irão definir o seu estilo de jogo. Não espere, contudo, elementos sobrenaturais: "é um jogo sobre as pessoas que tentam sobreviver à invasão do Império Mongol - não vamos incluir magia, monstros, ou demónios".
Depois de tudo o que já vimos, e desta entrevista com Nate Fox, estamos mais entusiasmados que nunca para Ghost of Tsushima. 17 de julho nunca mais chega...