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Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians - Impressões de Warzone

A 343 Industries pretende colocar tudo o que os jogadores adoram em Halo num só modo online.

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Dizem-nos que a demo de Halo 5 é algo de especial, que vale a pena ficar na fila à espera. E depois avisam-nos que já não vamos ter tempo de experimentar o jogo.

Tudo se passou na festa da Microsoft para a E3, a Xbox After Hours, um evento onde o stand Xbox abre apenas para uma seleção muito específica de jornalistas e parceiros. Infelizmente tivemos de esperar por outro dia para experimentarmos o modo online de Halo 5: Guardians, que nos obrigou a acordarmos duas horas mais cedo do que é habitual. Às 8:00 em ponto estamos no stand, com cara de poucos amigos, mas não somos os únicos.

Muitos outros jornalistas esperam pela sua oportunidade para experimentarem Halo 5: Guardians. Alguns foram informados que vão testar o HoloLens, e não percebem o que isso tem a ver com Halo. Aliás, existem duas filas. Uma para a equipa vermelha, outra para a equipa azul. São 12 jogadores de cada lado por sessão, tudo para experimentarem o modo Warzone.

Eventualmente chega a nossa vez de pegarmos no comando, mas somos surpreendidos com uma sessão pré-combate que aproveita as capacidades do HoloLens. Mal metemos o dispositivo na cabeça, aparecem setas a indicar o caminho para o nosso lugar. Todos são presenteados com uma vista do hangar, antes da equipa da Bungie se apresentar em frente da transmissão holográfica. Pelo meio somos introduzidos ao conceito de Warzone e às especificidades do mapa em que vamos jogar.

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Qualquer fã de Halo ficaria espantado com esta apresentação. Isto é o que chega mais próximo de se estar realmente numa das conferências dos soldados de Halo, antes de uma grande missão. Em pouco minutos passou a má disposição matinal e não conseguimos disfarçar um sorriso de orelha a orelha. O grande atrativo desta apresentação passa por apresentar o potencial do HoloLens, mas não só. A complexidade de Warzone é tal, que seria difícil começar a jogar sem uma boa explicação do conceito. Em termos de modos online, não nos lembramos de muitas alternativas tão carregadas de componentes, objetivos e mecânicas.

Cada equipa arranca o modo na sua própria base, onde terá de eliminar alguns inimigos controlados pela inteligência artificial, de forma a desbloquearem o módulo de requisitos que permite avançar o modo. Estas bases também albergam o núcleo de cada equipa, e estes núcleos só ficam vulneráveis quando a equipa contrária detém as três bases no meio do mapa. Se destruírem o núcleo oposto, ganham, mas existe outra forma de chegar à vitória. A primeira equipa a chegar aos 1000 pontos, antes que um dos núcleos seja destruído, ganha. As equipas recebem pontos por matarem os inimigos controlados pela IA (poucos pontos), eliminarem jogadores (mais pontos), defrontarem Bosses controlados pela IA (muitos pontos) e manterem domínio sobre as três bases (menos pontos). Além de amealharem pontos para a vossa equipa, também vão ganhar energia que podem usar nos requisitos. Aqui podem mudar armas, adquirir veículos e aceder a outras vantagens.

Como devem calcular, num evento como a E3 é difícil manter grupos equilibrados ou focados. Alguns jogadores mostram espírito de equipa e tentam cumprir os objetivos, outros preferem utilizar a oportunidade para explorarem bem o mapa, e alguns fazem questão de experimentar todas as armas. De uma forma ou outra, eventualmente conseguimos pontos suficientes para desbloquear Warthogs e Ghosts. O mapa em si transmite uma sensação clássica de Halo, que será muito familiar para quem já passou algumas horas online com os capítulos anteriores. É um misto de espaços abertos com bases cheias de corredores e boa cobertura. A adição de alvos inimigos de maior importância (anunciados durante a batalha) é uma adição interessante.

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Os pontos que estes alvos garantem são suficientes para motivar as duas equipas, mas o esforço coletivo para abater o objetivo pode deixar as bases desprotegidas no meio do mapa. Quando jogámos, só a nossa equipa mostrou vontade de abater estes alvos prioritários, enquanto que o grupo oposto se concentrou na conquista das bases. Isto significa que a nossa equipa tinha mais hipóteses de ganhar via pontos, enquanto que os adversários teriam de ganhar destruindo o nosso núcleo. Isto levou a que muito do jogo da nossa equipa passasse por defender o núcleo, mas eventualmente conseguimos os 1000 pontos necessários para ganhar.

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Em conversa com Frank O'Connor, da 343 Industries, aprendemos mais sobre a criação e o propósito do modo Warzone: "Alguns jogadores só jogam a campanha da história, outros preferem o multijogador e até existe quem se dedique exclusivamente a um modo do online. Nós queremos incentivar mais jogadores a experimentarem outras atividades, por isso seria fantástico para a comunidade e para a experiência geral. Quantos mais jogadores experimentarem mais facetas do jogo, melhor será a experiência para todos. Foi por isso que decidimos construir um modo que tivesse algo para todos os jogadores."

Warzone pareceu-nos de facto um modo entusiasmante, capaz de proporcionar uma experiência interessante para jogadores com diferentes níveis de capacidade. Dito isto, ainda temos algumas reservas, que apenas muitas horas de jogo podem esclarecer. A estrutura de pontos favorece um foco nos alvos controlados pela IA, em detrimento de combater outros jogadores ou conquistar bases - mas é possível que a situação se equilibre com grupos mais habituados a Warzone.

Também estamos um pouco preocupados com o número de objetivos que devem ser cumpridos em simultâneo, o que pode levar a uma grande divisão dos jogadores pelo mapa. Isso irá limitar as probabilidades de batalhas em grande escala, que na nossa opinião estão entre os momentos mais interessantes do online. A exceção surge quanto um dos núcleos está exposto, concentrando mais jogadores numa só área. São duas preocupações, que podem deixar de o ser aquando do lançamento. Para já, Warzone mostra que o online de Halo 5: Guardians tem muito potencial.

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