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Homefront: The Revolution

Homefront: The Revolution

Aplicámos táticas de guerrilha contra os invasores norte-coreanos.

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Esta não foi a nossa primeira experiência com Homefront: The Revolution. No passado tivemos oportunidade de experimentar vários modos de jogo, mas só agora passámos uma porção considerável de tempo - seis horas - com a campanha principal. E gostámos do que vimos. A base para a história não é nova, mas a forma como a narrativa é executada captou a nossa atenção. A premissa concentra-se na invasão da Coreia do Norte aos Estados Unidos da América, depois de uma firma de tecnologia ter instalado software em praticamente todos os dispositivos electrónicos, de smartphones a helicópteros. "Desligaram todos os nossos acessos militares com um único botão", refere uma personagem. É muito pouco plausível, obviamente, mas se ignorarem a forma como a invasão aconteceu, e se concentrarem no que vão ver a seguir, será difícil ficar indiferente à miséria a que o povo foi submetido, e ficarão empenhados nesta luta rebelde pela liberdade.

O que tornou Homefront: The Revolution rapidamente interessante, foi o ambiente, e o facto de apresentar uma premissa muito diferente do que vimos noutros jogos do género. Aqui vão assumir o controlo de mais um elemento da resistência, e não um super-soldado poderoso. O jogo torna bem claro que não vão conseguir vencer esta batalha sozinhos, e que enfrentar as forças coreanas de forma direta e solitária, é sinónimo de suicídio. A ação decorre em 2029, e ao contrário da resistência, os soldados inimigos estão equipados com tecnologia de topo. Mesmo na dificuldade normal, Homefront: The Revolution provou ser um desafio interessante com batalhas intensas.

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Seguindo a história de Homefront, a Coreia do Norte invadiu Filadélfia em 2029, uma cidade que se transformou numa zona de guerra dividida em três áreas - vermelho, verde e amarelo. As zonas vermelhas são as mais intensas, e as missões envolvem normalmente matar ou ser morto, mas mesmo assim é possível criar e defender pequenas bases rebeldes nesta área. Nas zonas amarelas as missões tendem a ter um ritmo mais lento e incentivam a uma atitude mais furtiva, contudo, as forças coreanas (KPA) estão sempre vigilantes e qualquer ação proibida será de imediato castigada. As zonas verdes distinguem-se pela presença de edifícios e estruturas icónicas, que se tornaram em zonas de forte ocupação inimiga, e é aqui que vão participar em missões elaboradas.

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Esta estrutura em mundo aberto de Homefront, com elementos RPG, ajuda a distinguir o jogo da Deep Silver Dambuster. Os jogadores terão de fazer hack a aparelhos inimigos e vasculhar o cenário à procura de acessórios e recursos que lhes ajudem na batalha. Conforme obtêm mais informações, começam a descobrir mais pontos de interesse, incluindo a localização de motas que podem usar para atravessar o mapa. Gostamos da atitude de Homefront, que incentiva o jogador a tentar passar despercebido, em vez de o motivar a atacar à primeira vista. Em grande parte isso deve-se ao facto de que a possibilidade de um ataque direto correr mal é grande.

Enquanto jogos dão poder ao jogador, Homefront faz questão de deixar bem claro quão fraco é, com equipamento inferior e mais escasso. Isso não significa que a ação é má, longe disso. A necessidade de fazer com que cada bala e cada cocktail molotov conte, implica que terão de estar no topo do vosso jogo. Também terão acesso a um sistema para modificar armas, que podem ser ajustadas de acordo com as necessidades da situação, desde que tenham os componentes necessários. Uma pistola pode transformar-se numa mini-metralhadora de recurso, e uma metralhadora ligeira pode ser convertida numa arma de assalto mudando algumas peças. Estes acessórios como miras, gatilhos e supressores de barulho, são adquiridos nas bases dos rebeldes, por troca de recursos que apanham no mundo de jogo, como fios, geradores e outros itens. Também podem utilizar os recursos que encontram para fabricarem mais acessórios, como explosivos, por isso terão de fazer um cálculo do que precisam mais.

Nas zonas amarelas o ritmo abranda significativamente, devido à vigília apertada da KPA. Vão usar os outros civis para caminharem sem serem detetados e a vossa identidade deve permanecer anónima. Qualquer ação evidente contra um membro dos KPA vai aletar toda a força, o que vos obrigará a eliminar inimigos apenas quando necessário e de forma silenciosa (mas surpreendentemente brutal). As missões que vimos nas zonas amarelas pareceram mais em sintonia com o controlo da propaganda da KPA, libertação de prisioneiros, destruição de equipamento e outras ações que possam debilitar a eficácia da ocupação.

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Ao desbloquearem as bases da resistência podem tentar cumprir objetivos secundários, como eliminar determinado número de inimigos com uma arma específica, ou fotografar itens que possam acrescentar informação sobre a KPA. Existem várias ferramentas furtivas ao dispor dos jogadores, incluindo distrações para surpreenderem os guardas e desviarem atenções de algum local.

Um jogo como Homefront: The Revolution só será bem sucedido se o jogador ficar imerso no seu mundo de jogo. Do que vimos até agora, a ficção que segura a história pareceu bem conseguida, e gostámos de várias personagens que fomos conhecendo. Não é um jogo de ação linear, mas uma experiência que pretende ser um pouco mais solta e realista. Identificámos algumas falhas, como comportamentos pouco esclarecidos da inteligência artificial amiga, e alguma "batota" dos inimigos, com respawns intermináveis de soldados, mas quando tudo correu de feição, Homefront conseguiu capturar a nossa atenção e criou alguns momentos de grande intensidade.

Ser o membro de uma resistência num regime tão opressivo e desequilibrado como este, deve ser pouco gracioso, e bastante assustador, e foi essa a sensação que Homefront: Revolution nos transmitiu. Em maio ficaremos a saber como se desenrola o resto da experiência, e se vale a pena investir num futuro como soldado da resistência, mas gostámos desta impressão mais alargada.

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