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Wolfenstein: The New Order

Jerk Gustafsson e as máquinas que vão para a criação de Wolfenstein e Indiana Jones

Celebramos os 13 anos do estúdio sueco MachineGames e os 8 anos do novo Wolfenstein.

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A entrevista em vídeo abaixo com Jerk Gustafsson, da MachineGames, foi filmada na véspera do 8º aniversário de Wolfenstein: The New Ordere com o estúdio completando 13 anos. Por isso, aproveitamos para saber mais sobre a história da empresa e suas políticas de trabalho renovadas, e sobre a forma como eles criam jogos, o que pode ser uma boa dica de como Indiana Jones e outros projetos futuros tomarão forma. Aqui está sua transcrição na íntegra.

Gamereactor: Como você se sente olhando para trás naquele projeto que obviamente se transformou em um grande sucesso e foi seu primeiro projeto como um rótulo, como um novo estúdio? E o que você pode nos dizer sobre como esse projeto surgiu?

Jerk Gustafsson: Sim, isso foi há muito tempo atrás, começamos o MachineGames em 2009, na verdade. Quando começamos, estávamos pensando, o que vamos fazer? O que nós queremos fazer? Então, no primeiro ano basicamente criamos um monte de conceitos de jogo e tentamos encontrar editores que queriam trabalhar conosco. Então, acho que levou cerca de um ano até nos aprofundarmos nas conversações com Bethesda. Conhecíamos os caras da Bethesda desde os dias Starbreeze na verdade porque estávamos conversando com eles naquela época também sobre fazer um projeto. Obviamente eles eram um dos editores com quem realmente queríamos trabalhar.

Então, eu acho que isso foi no início do verão em 2010, eles nos perguntaram: você quer vir e visitar id Software e olhar para a nova tecnologia e ver se você estaria interessado em trabalhar com a tecnologia da ID Software no futuro? Então fomos para o Texas e ficamos lá por algumas semanas. Nós olhamos para o editor e as ferramentas, etc. Foi muito bom para nós porque estávamos tão perto de... Como muitos de nós vieram do fundo Quake sabíamos muito sobre a tecnologia, sabíamos muito sobre como o editor funciona e como o id Engine funcionava em geral, então nos atualizemos muito rapidamente, o que foi ótimo.

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E então, naquela época, eles também nos perguntaram: vocês querem fazer um jogo Wolfenstein? E, obviamente, isso era algo que estávamos felizes em fazer! (Risos) É um IP muito clássico e basicamente o pai do FPS e sempre fomos um estúdio em primeira pessoa muito forte e fizemos esse tipo de jogos. Achamos que era perfeito para nós. E, obviamente, ficamos honrados também por poder fazer algo com esse IP clássico. Então, basicamente adaptamos a base para todo o jogo durante essas semanas na ID Software. Tínhamos um quadro em uma das salas de conferência lá, eu realmente tenho uma imagem desse quadro ainda. Porque basicamente tivemos o início da Nova Ordem até o fim, todas as grandes batidas, todas as batidas da história estavam lá. Nós desenvolvemos isso durante essas três semanas e esse também foi o jogo que enviamos eventualmente, o que é muito legal.

[A imagem da placa branca é mostrada na marca do tempo das 3:20 no vídeo] Mas, nós viemos de longe, e é claro que foi muito bom conhecer todos os nossos heróis dos dias de Quake também, com Tim Willits e Kevin Cloud, etc. Tudo isso foi muito excitante para nós.

"Nós fizemos muito para ter certeza de que podemos criar um ambiente saudável e feliz"

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Wolfenstein: The New Order

★ Podemos falar sobre gêneros e como vocês projetam um pouco mais tarde. Mas a partir desse momento você lançou quatro, cinco jogos. Como você pode ser tão prolífico em menos de 10 anos sem recorrer a horas extras?

(Risos) Acho que a indústria cresceu um pouco. Obviamente, 20 anos atrás, ou mesmo 10-15 anos atrás, era muito mais dessas crises e horas extras, mas acho que crescemos e acho que não só os MachineGames, mas a indústria como um todo cresceu um pouco. Também estamos um pouco mais velhos agora (Risos). As pessoas têm famílias e precisamos separar o trabalho da vida fora do trabalho também. Então, nós realmente fizemos um monte de trabalho aqui na MachineGames para apenas ter certeza de que podemos criar um ambiente saudável e feliz para a equipe, e sempre será um processo contínuo. Mas fizemos um bom progresso desenvolvendo políticas dentro do estúdio para ajudar nossa equipe a evitar essas longas horas e esses extensos períodos de horas extras.

Como exemplo, temos horários limitados hoje em dia para garantir que as pessoas realmente saiam na hora. Há também que as pessoas são apaixonadas pelo trabalho que fazem, e também queremos manter essa paixão, mas acho que podemos ser eficientes e podemos ter esse período que é tão importante quando você tenta finalizar algo onde todos trabalham juntos como uma equipe tentando trabalhar para o mesmo objetivo e você consegue esse impulso mesmo sem adicionar horas extras. Você ainda tem essa eficiência de aumento enquanto mantém horários regulares de expediente.

★ Você diria que a chave para esse ambiente saudável é pregar esse equilíbrio entre a paixão de seus funcionários e talvez empurrá-los para fora do escritório quando o trabalho é feito?

Sim, até certo ponto. Uma coisa é quando você está no meio da produção, onde você pode não ver o progresso que você quer ver, as coisas vão um pouco devagar, todas essas coisas. Mas quando você vê as coisas se juntando, quando você vê que as peças do quebra-cabeça estão se juntando você recebe esse impulso extra independentemente, a eficiência vai aumentar e você será recompensado com o sucesso do trabalho que você vem fazendo. Como eu disse, você pode manter isso dentro dos dias de trabalho de oito horas e nós somos bastante generosos também quando se trata de flexibilidade. Provavelmente não empurraríamos as pessoas para fora do escritório (risos), mas temos muito cuidado hoje em dia para garantir que as pessoas não trabalhem muito e que fiquem dentro das horas do escritório.

★ Você mencionou que o MachineGames cresceu nos últimos anos. Como você está estruturado agora? Como você lida com equipes? Não sei se há algumas equipes que podem se fundir para trabalhar juntas ou se podem se separar? Como você diria que a estrutura evoluiu nos últimos oito anos?

Isso pode ser difícil de responder. O ambiente em que operamos é muito dinâmico e também precisamos ser capazes de nos adaptar com base nas fases de produção. Parece bastante diferente da pré-produção em comparação com quando você está no final de um projeto. Mas, em geral, estamos organizados em equipes de cross-department e também de departamento único. Uma equipe de cross-department, por exemplo, pode ser um grupo de pessoas responsáveis por uma seção do jogo. Por um pedaço de ambiente, por exemplo. Isso incluirá, então, designers de nível, artistas de ambiente, artistas de prop, etc. E também temos alguns departamentos que trabalham mais como uma única unidade no apoio a outras equipes, como o departamento de arte conceitual ou o departamento de áudio.

Então, é um pouco diferente com base em que tipo de departamento é e em que fase estamos em desenvolvimento. Mas, obviamente, nós sempre aprendemos, e operamos um pouco diferente agora do que há 10 anos atrás, e mesmo que você olhe 20 anos atrás é bem diferente, você sempre vai continuar a cometer erros e sempre haverá coisas para melhorar quando se trata de como operamos o estúdio. Especialmente à medida que crescemos, novas pessoas entram... Todas essas coisas também. Há muito trabalho que precisa entrar nisso para garantir que todos entendam a cultura no estúdio, todos entendam como operamos... É um processo contínuo, basicamente.

Wolfenstein: The New Order

★ Tudo bem, vamos falar um pouco sobre os jogos em si. Eu sei que é muito cedo para falar sobre Indiana Jones, mas o próprio [Todd] Howard confirmou que ele está trabalhando na história, etc. Então, o que você diz sobre os filmes? O que você diria que é o seu favorito? O que você diria que é a essência de Indiana Jones?

Para mim, seriam os Raiders da Arca Perdida, é claro. É aqui que os personagens principais são estabelecidos, e então eles criaram os pilares que o resto dos filmes basicamente se posicionam. Eu também acho que é o melhor filme, é um filme clássico de aventura. Estamos olhando bastante para Raiders of the Lost Ark quando desenvolvemos o jogo.

★ Nós dissemos que envelhecemos e esses filmes são bem velhos. Houve um filme mais recente e haverá um filme mais novo que está ao virar da esquina. Como você acha que o tempo que passou e o novo filme que está saindo pode mudar a percepção na cultura pop sobre Indiana Jones hoje?

Deus, essa é uma pergunta difícil. Tenho certeza que vai até certo ponto, e tenho certeza que [Reino do] Crânio de Cristal fez isso também até certo ponto, mas eu realmente não penso muito sobre isso. Obviamente olhamos para todas as coisas, olhamos para os filmes, mas não só os filmes, olhamos bastante para os jogos antigos, os quadrinhos.... Só precisamos ter certeza de que, o que quer que façamos, se encaixe com a história e contamos uma história que funcione com a lenda e que não esteja de forma alguma em contradição com a lenda. Mas, quando se trata do meu favorito, sim, são raiders [da Arca Perdida]. Eu também amo a Última Cruzada, eu acho que é tão bom com Sean Connery naquele filme. Mas há um monte de coisas boas em praticamente todos os filmes, você só tem que encontrar os pedaços e peças que você quer usar.

"Os elementos cooperativos e de RPG da Youngblood têm sido muito bons aprendizados para nós (...) e agora estamos equipados como um estúdio"

★ Estou morrendo de vontade de aprender mais, mas isso será em um futuro próximo, espero. Você mencionou que você é bom com FPS e podemos atestar isso, mas como você diria machinegames é em termos de flexibilidade com gêneros que você pode trabalhar?

Hmmm... Fizemos bastante experimento com Youngblood. Ainda vemos que está entre nossos títulos maiores. Ainda é um jogo menor, então tomamos a liberdade de experimentar um pouco mais e experimentar coisas como cooperativa, etc, e adicionamos alguns elementos de RPG. Esses foram ótimos aprendizados para nós, e acho que fazendo esse jogo e desenvolvendo esse jogo, também trabalhando em conjunto com Arkane Studios naquele jogo aprendemos bastante. Acho que podemos não experimentar tanto no futuro como fizemos especificamente com esse jogo, mas sabemos agora que estamos equipados como um estúdio para fazer coisas e fazer coisas e criar coisas que estão um pouco fora da nossa zona de conforto, o que eu acho ótimo. Temos muitas boas oportunidades no futuro para fazer coisas um pouco diferentes do que fizemos antes, mantendo o núcleo do que é MachineGames e quais são nossos jogos.

Wolfenstein: The New Order

★ Falando sobre as coisas que podem ser um pouco diferentes do que você fez antes, por exemplo, temos falado sobre Wolfenstein. Voltando a esses jogos, há algo que você adoraria voltar e ajustar agora dado o conhecimento adicional, insight e knowhow e as maneiras como você trabalha agora?

Sim, há muitas coisas! (Risos). Acho que Youngblood é um bom exemplo. Há muitas coisas que eu realmente amo que nós fizemos, porque também é bom, você precisa se permitir correr riscos, você precisa se permitir experimentar coisas novas, e eu acho isso ótimo. A mesma coisa com o jogo VR com o qual estávamos envolvidos também, Cyberpilot é um exemplo, isso também é um grande desvio do que normalmente fazemos.

Então, há um monte de coisas que você gostaria de fazer diferente quando você olha para trás. Isso vale para todos os jogos que você faz e todos os jogos que fizemos, desde então, de volta com os dias do Starbreeze Studios com Riddick e Darkness. Mas também há tantas coisas das quais você se orgulha e que você acha que fez bem e quer continuar a colocar algum foco nisso também.

Então, eu acho que olhando para trás as coisas que você se arrepende ou que você gostaria de ter feito melhor, você tenta aprender com, e as coisas que você sente que você fez bem, isso é bem sucedido, devemos continuar a fazer isso, então você tenta continuar a fazer isso, mas tente melhorá-lo em vez disso. Então, seja o que for, mesmo que seja um grande erro que você cometeu, ainda tiramos aprendizados com isso. Esses erros são, na verdade, o que nos faz um estúdio melhor ao longo do tempo. Eu realmente não me arrependo de nada, embora haja coisas específicas que eu gostaria que tivéssemos feito diferente, e isso acontece muitas vezes.

Wolfenstein: The New Order

★ Então, Wolfenstein, Indiana Jones, Quake, essas são franquias enormes, não importa como você olhe para elas, e nós conversamos sobre o quadro branco. Como vocês abordam essas propriedades com tantos grampos, tantas percepções como discutimos com Wolfenstein e Indiana Jones? Como vocês começam as três primeiras semanas que mencionaram em termos de conceituação, talvez desconstruindo qual é a essência real dessas propriedades e tentando colocar os conceitos do jogo no lugar? Como você aborda esse processo com propriedades tão grandes?

(Risos) Eu acho que olhando para trás em New Order, geralmente começamos com a história, com o que queremos alcançar com a história, mas quando se trata de Wolfenstein passamos muito tempo pensando em como podemos fazer esse personagem. Basicamente ajuda este herói de ação clássico, B.J., quase um tipo Schwarzenegger dos jogos anteriores, e como podemos tornar esse personagem um pouco mais profundo, entendê-lo um pouco mais, como podemos evoluir seu enredo seguindo em frente. Há muito trabalho nisso. Além disso, é claro, muita pesquisa, muito tempo gasto para olhar para os jogos mais antigos e todas essas coisas.

Mas, em geral, trata-se principalmente de configurar tudo o que precisamos para o projeto, descobrir os momentos-chave da narrativa, qual é o principal objetivo da história, identificar essas grandes batidas de história, todos os elementos importantes da jogabilidade, e também a identidade visual do jogo.

É um monte de coisas, é claro, ao mesmo tempo (risos), mas geralmente começamos com esse quadro branco e dizemos: queremos começar aqui, então queremos ir aqui, e temos esse grande evento aqui, e então temos esse enredo e essa é a base do jogo. Nós geralmente somos muito bons em aderir ao que nos propusemos a fazer, então quando você vai ver esta imagem mais tarde você verá que este é o jogo New Order do início ao fim. Obviamente as coisas mudam durante o desenvolvimento, às vezes você precisa cortar coisas porque você não tem tempo, às vezes você quer adicionar coisas porque você descobre: "Oh, isso funciona de uma maneira boa, devemos usá-lo mais", todas essas coisas. Mas, quando se trata das grandes batidas da história, somos bem consistentes.

"Para um jogo de mundo aberto, provavelmente entraríamos em ver como podemos ramificar a história de uma boa maneira"

★ Talvez aplicar essa filosofia ao FPS seja a maneira que você realmente adicionou ao gênero e redefiniu o gênero nos últimos 10 anos, e mais antes com um nome diferente. A mesma filosofia que você acabou de descrever e a mesma maneira de trabalhar com o jogo, você aplicaria que "primeiro, o que queremos dizer, e então a jogabilidade importante bate que você acabou de definir" para, digamos, um jogo de mundo aberto, um jogo multiplayer, porque você em primeiro lugar é um estúdio narrativo, ou isso teria uma abordagem completamente diferente?

De alguma forma, uma abordagem diferente, sim. Nós experimentamos um pouco em Youngblood e continuaremos a olhar para algumas dessas atualizações no futuro também, mesmo que eu ache que para os jogos que estamos trabalhando agora estamos tentando manter o que sabemos que somos bons. Mas sempre há espaço para exploração, e se seria um jogo multiplayer, então é claro que o foco seria mais provável no aspecto de tiro dele e certificando-se de que podemos nos concentrar nesse loop de jogabilidade principal, e garantir que refinamos e definirmos isso antes de fazermos qualquer outra coisa.

Se fosse um jogo de mundo aberto, provavelmente entraríamos em ver como podemos ramificar a história de uma maneira boa, porque mesmo que você tenha um ponto A para a história ponto B em um jogo de mundo aberto, você ainda quer ter certeza de que tudo o que você faz fora desse enredo principal beneficia a história e contribui para fazer no geral a história do jogo, Direita? Então, eu acho que você ainda precisaria manter essa base, independentemente de ser um jogo multiplayer, jogo de mundo aberto, ou apenas um clássico jogador de um único jogador baseado em história ponto A para o ponto B jogo.

★ É claro. O que eu posso dizer? Muito obrigado pelo seu tempo,. Esta foi uma conversa adorável e estamos realmente ansiosos para aprender mais sobre seus próximos projetos. E feliz aniversário de 8 anos da Nova Ordem.

Obrigado, eu nem sabia disso! (Risos). Mas agora quando você diz isso, sim! 8 anos atrás, o tempo realmente voa.

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