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Jurassic World Evolution

Jurassic World Evolution

Gerimos o nosso próprio Parque Jurássico.

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Jurassic World Evolution é um jogo de construção e gestão de parques, com a particularidade de ser baseado no universo de Jurassic World. O jogo está a ser desenvolvido pela Frontier Developments, responsável por Zoo Tycoon e Planet Coaster, por exemplo. Por outras palavras, é uma produtora que já conhece todos os segredos do género, e foi isso que encontrámos neste Jurassic World Evolution, jogo que experimentámos num evento em Los Angeles.

Existem várias semelhanças com Rollercoaster Tycoon, e na interface podem encontrar informações sobre eventos especiais, pesquisa genética, escavações para procurar ADN de dinossauros, e outros elementos essenciais para planearem o tipo de parque que querem construir. No lado esquerdo da interface têm acesso ao mapa, às infraestruturas, a ferramentas para moldar o terreno, e à incubação de novos dinossauros. Na barra inferior podem ver os vossos recursos e informações sobre o estado atual do parque. Os controlos pareceram-nos bastante simples, o que é bom, considerando que o desafio de um jogo deste tipo não deve estar na jogabilidade em si, mas na gestão. Podem rodopiar a câmara, fazer zooms generosos, focar pontos de interesses e dinossauros, e outras opções semelhantes. E sim, Jurassic World Evolution pareceu-nos tão intuitivo nas consolas como no PC.

O jogo arranca com uma pequena narrativa do Dr. Ian Malcom, personagem interpretada por Jeff Goldblum nos filmes, e no jogo. Além de ser o narrador, Malcom também age como a voz da consciência, avisando dos perigos de várias ações, incluindo a experimentação genética com os dinossauros. Do que jogámos, a estória não evoluiu muito. Várias personagens oferecem contratos e objetivos que são recompensados com fundos, que por sua vez permitem melhorar as pesquisas e avançar a estória. Existem várias ilhas no jogo, com diferentes graus de dificuldade. A nossa sessão passou-se na ilha de Matanceros, no arquipélago fictício de Muerte. Ficámos algo decepcionados quando percebemos que uma porção considerável do mapa está bloqueado por montanhas.

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Cada dinossauro que desenvolvem tem direito a uma apresentação dramática quando é criado pela primeira vez, e ficámos impressionados com o detalhe das animações e da credibilidade destas criaturas. Podem vê-los a participar em várias ações, seja a caminhar, a dormir, ou a comer, por exemplo, e tudo pareceu-nos muito bem feito, ainda que não seja um grafismo do outro mundo. Por outro lado a experiência de jogo pareceu-nos bastante sólida e estável, o que é preferível a um grafismo com melhores efeitos de luz ou sombras.

Como o tempo era escasso, os representantes do estúdio ajudaram-nos a começar o nosso parque. Construímos as estruturas necessárias para começarmos a recolher ADN dos dinossauros, e pouco depois desenvolvemos um Triceratops. Mais tarde, já com mais dinossauros, reparámos o quão importante é manter um olho nos dinossauros. Têm de considerar as suas necessidades sociais, o seu espaço e sensação de liberdade, e o seu bem estar. Durante a nossa sessão, o pior que aconteceu foi um dinossauro ficar com febre, mas uma gestão displicente pode ter consequências mais grave. Para curarmos o dinossauro precisámos primeiro de criar uma Ranger Station.

Os Rangers são um dos elementos do jogo que a Frontier acrescentou para aumentar a interação do jogador com o parque e os seus visitantes e habitantes. Assumimos o controlo de uma equipa dos Ranger a bordo de um jipe, e dirigimos-nos para a zona com o dinossauro doente. E antes que perguntem, não, não podem atropelar ninguém. Disparámos o antídoto ao dinossauro, e de imediato melhorou. Mais tarde no jogo terão acesso a várias outras ferramentas, incluindo um helicóptero. Um pormenor engraçado é que os visitantes podem tirar fotos com os Ranger, criando uma fonte de rendimento extra.

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Depois construímos mais estruturas, incluindo um restaurante de fast-food, uma estação extra de energia, e estradas a ligarem tudo. Depois de algum tempo, reparámos que estávamos a construir tudo o que queríamos sem nos preocuparmos com dinheiro. Não só isso, como os visitantes também não estavam a precisar de muito trabalho ou gestão. Questionámos a Frontier sobre essa situação, que nos garantiu que as outras ilhas são mais difíceis, e que o jogo depois de algumas horas se torna bem mais desafiante. É nesse momento que têm de começar a lidar com acidentes, desastres da natureza, e potenciais fugas de dinossauros.

Aparentemente, apresentar dinossauros só é interessante durante algum tempo. Depois disso é preciso começar a explorar alterações genéticas. Híbridos, dinossauros com características incomuns, mudanças de cores, e outros pormenores semelhantes. Um dos problemas de alteração genética é o aumento do risco desses dinossauros terem problemas de saúde. Os visitantes também tendem a gostar mais dos dinossauros grandes, que custam balúrdios. Se o vosso dinossauro mais popular morrer por doença, ou se for comido, isso terá consequências graves para a estabilidade financeira do parque.

Como o nosso tempo era limitado, tentámos recolher o máximo de DNA possível para criar um grande carnívoro, o Ceratosaurus. Para chegarmos a esse ponto, contudo, tivemos de passar por uma série de ações repetitivas: enviar expedições; esperar pelo seu regresso; pesquisar a genética; e repetir o processo. Eventualmente lá conseguimos criar o nosso grande carnívoro. Algo que devem considerar é que os dinossauros têm muitas necessidades: querem explorar; têm fome; procuram interações. Quando estão a construir o parque, podem construir várias áreas com diferentes tipos de cercas, para que possam separar os dinossauros. Cada criatura tem os seus pontos de ataque, defesa, e saúde, e podem lutar a qualquer momento se tiverem juntos.

Tentámos explorar o que aconteceria sem divisões, e o nosso Ceratosaurus cumpriu, comendo outros dinossauros. Depois tirámos as cercas que protegiam o público, mas como já tinha comido, decidiu não atacar. Eventualmente acabou por matar alguns visitantes, pisando-os. Gostámos de ver como a inteligência artificial atribui vários comportamentos às criaturas, tornando-as bastante dinâmicas.

Jogámos muito menos do que gostaríamos, mas já ficámos com uma boa ideia de Jurassic World Evolution. Agora resta esperar por 12 de junho, em PC, PS4, ou Xbox One.

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