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Live A Live

Live A Live Impressions: Uma antologia lenta da história humana limitada por um sistema de combate pobre

Nós verificamos alguns dos diferentes contos no RPG da Square Enix e não conseguimos ser surpreendidos, mesmo que haja alguns destaques.

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Você pode estar familiarizado com Live A Live, mas se não, há uma razão perfeitamente boa por quê. Este título foi originalmente lançado em 1994 para o SNES, mas só estava disponível no Japão, pois nunca teve um lançamento ocidental. No entanto, tudo isso está mudando no final deste mês, quando este mesmo jogo é lançado no Nintendo Switch como uma experiência refeita que está sendo servida com visuais HD-2D modernizados. O jogo principal ainda é o mesmo, o que significa que você começa a experimentar as oito histórias únicas criadas por Takashi Tokita que ocorrem em vários intervalos da história humana, mas há uma série de novas melhorias, incluindo a da trilha sonora, texto localizado e personagens dublados, e, claro, os visuais acima mencionados. Para ver como este título se molda quase 30 anos após seu lançamento original, eu fui capaz de jogar através de algumas das diferentes histórias.

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Para começar e para quem quer saber, Live A Live não tem estrutura narrativa linear. Em vez disso, você pode escolher jogar qualquer história quando quiser, o que significa que você pode começar no Velho Oeste como o Sundown Kid, em seguida, voltar para a China Imperial para jogar como o Earthen Heart Shifu, antes de fazer uma viagem para o Futuro Distante para jogar como o adorável Cubo. Você pode até mesmo pausar cada história quando você gosta de ir para uma diferente - não há realmente muito de um limite para como você lidar com a narrativa. Mas, deve-se dizer que, embora cada história seja drasticamente única, e muitas vezes traga mecânicas únicas para a mesa, todas elas estão conectadas de alguma forma, e você tem que juntar como experimentando cada conto. Pela minha experiência até agora, isso é muito mais complexo do que parece, já que cada história realmente se sente significativamente diferente uma da outra. Na verdade, eu diria que é melhor tratar Live A Live como uma antologia da história humana, e apenas apreciar cada conto pelo que é.

Nessa medida, cada história é mais interessante. Se você está defendendo uma cidade ocidental de um grupo de bandidos como o Sundown Kid, ou treinando estudantes em potencial para continuar seu caminho de kung fu como o Earthen Heart Shifu, cada conto vai atraí-lo e deixá-lo interessado em ver como termina. Embora cada história seja geralmente bastante linear e tenha um caminho central que você segue, as decisões que você toma impactam o resultado da história. Isso pode ser simplesmente escolher qual aluno você quer concentrar seus esforços de treinamento como o Shifu, ou pode ser mais impactante para a maneira como você joga, como na história crepúsculo de Edo Japan, onde você tem que decidir se você quer esgueirar-se através do nível, ou melhor, eliminar qualquer ameaça que esteja em seu caminho. O único fator que soa verdadeiro através de todos eles, no entanto, é o ritmo lento, como Live A Live é um jogo que realmente não tem intenção de fazer nada, ou chegar a qualquer lugar rapidamente. Para o bem ou para o mal às vezes.

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Ainda assim, pelo que vi até agora, a narrativa é o ponto mais forte do jogo, mas não posso dizer o mesmo para os cenários de combate. Isso é baseado em turnos e apresenta um sistema de pontos fortes e fracos onde você tem que acertar os oponentes em uma grade com movimentos que os afetarão de determinadas maneiras. Por exemplo, certos inimigos podem ser suscetíveis a danos causados pelo fogo, o que significa que os ataques de fogo causarão danos extras a eles, enquanto outros inimigos podem resistir a danos na água, portanto, o uso de ataques de água resultará em ataques mais fracos. A questão é que, mesmo com este design, o combate nunca parece muito estratégico, e na maior parte, você será capaz de facilmente passar por uma história apenas usando o mesmo um ou dois movimentos quando em batalha. A única vez que enfrentei qualquer adversidade foi quando enfrentei inimigos como um personagem de nível inferior, como é o caso no conto do Japão, mas uma resolução fácil é apenas enfrentar alguns inimigos mais fracos, ganhar alguma experiência e classificar-se para melhores estatísticas, e depois esmagar os inimigos mais difíceis. Essencialmente, você nunca será desafiado, ou não terá chance em uma luta - nunca há realmente qualquer momento equilibrado e competitivo.

Deve-se dizer também que os sistemas de progressão parecem meio inúteis, especialmente considerando que cada um dos contos são curtos e que a progressão não se leva entre cada história. Claro, a capacidade de classificar-se é bom, e ser capaz de encontrar novas engrenagens para mudar as estatísticas de cada personagem é um toque útil, mas além de torná-lo um pouco mais gerenciável para enfrentar oponentes e chefes mais duros, e dar aos jogadores um pouco de um toque pessoal, não é de forma alguma um aspecto crucial para a jogabilidade e, da mesma forma, não parece que tem muito impacto em jogabilidade em tudo.

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Mesmo que o combate tenha me deixado decepcionado até agora, não há como negar que o visual de Live A Live é uma de suas melhores qualidades. Este é um jogo incrivelmente bonito, que realmente mostra o brilho do estilo de arte HD-2D. Não importa que parte do tempo você está experimentando, este é um jogo que realmente não afrouxa em sua aparência. E isso se estende até a trilha sonora, que também é fantástica e atinge todas as batidas certas para elevar a narrativa de cada conto.

Embora eu não esteja muito impressionado com o que vi até agora com Live A Live, ainda estou entretido e interessado em ver como tudo se conecta com sua história. Eu ainda não confirai o arco pré-história, nem os contos do Dia Presente, do Futuro Próximo, ou da Idade Média, então ainda não sei como essas histórias vão expandir a jogabilidade e desenvolver a narrativa maior, mas estou intrigado mesmo assim. Ainda assim, isso é um nocaute de um remake até agora, eu não diria isso.

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