Quando tivemos a oportunidade de ver Mad Max a correr em tempo real, ficámos imediatamente impressionados com o mundo do jogo. A Avalance Studios, produtora da série Just Cause, já provou que sabe como criar mundos de jogo fantásticos, e a sua abordagem ao cenário pós-apocalíptico de Max Rockatansky, mais conhecido como Mad Max, foi certeira. Os filmes da década de 1980, com Mel Gibson, estabeleceram o padrão, que é repetido pelo remake de 2015, com Tom Hardy no papel de Mad Max.
É um deserto expansivo, onde até os oceanos secaram, completo com ruínas, referências e cadáveres de uma era civilizada há muito esquecida. O dia é poeirento e violento, mas a noite é fria e ainda mais perigosa. Vão ter de enfrentar vários inimigos loucos, mas também a própria natureza, enquanto lidam com tempestades de relâmpagos e de areia, numa terra desolada.
Aparenta ser um mundo de jogo massivo, e durante as duas horas e meia que passámos Mad Max, não vimos nem sequer metade do mapa, apesar de termos conduzido bastante. Também já tínhamos tido a oportunidade de experimentar o outro jogo da Avalanche Studios, Just Cause 3, que também tem um mundo expansivo. Obviamente que no caso de Mad Max, o padrão das cores é mais limitado, preenchido com vários tons de castanho e cinzento. É absolutamente lindo, numa forma suja e apropriadamente áspera.
Quanto ao contexto da demo que experimentámos, o veículo de Max, o V8 Interceptor, foi roubado, e Max acabou abandonado no deserto à sua sorte. O destino, porém, decidiu ser um pouco gentil com Max. Em pouco tempo encontrámos um mecânico desfigurado, mas engenhoso, chamado Chumbucket, que tem planos para construir o melhor carro de sempre, o Magnus Opus. Antes de o conseguirem precisam contudo de derrotar um senhor da guerra chamado Scrotum (tudo excelentes nomes, está visto), que controla uma refinaria próxima.
A Avalanche explicou-nos que pretendem dar maior importância e atenção ao argumento, comparativamente com Just Cause (onde a narrativa fica sempre num plano secundário), mas também referem que este ainda é um jogo da Avalanche, e que o mundo de jogo, com todas as suas possibilidades, continuará no centro da experiência. Ao longo da nossa sessão conseguimos explorar várias missões, mas a maioria pareceu-nos excessivamente familiares.
Uma boa parte pediu-nos para reduzir o nível de ameaça numa área, destruindo bases, eliminando personagens específicas ou derrubando espantalhos, neste caso colocados por Scrotum. São tarefas que, honestamente, podem tornar-se bastante repetitivas muito depressa e esperamos que o jogo possa oferecer objetivos mais interessantes com o avançar da história.
Felizmente existem outras atividades secundárias que podem cumprir em Mad Max. Durante a nossa sessão tivemos a oportunidade de perseguir e eliminar grupos de veículos inimigos, competir em corridas mortíferas e invadir bases opositoras onde tivemos de derrubar vários oponentes, incluindo mini-bosses.
O sistema de combate é claramente inspirado na série Batman: Arkham, embora com animações e movimentos mais violentos. O timing é tudo neste sistema, onde utilizam vários ataques físicos para derrubar os inimigos. Max também tem acesso a algumas armas, como uma caçadeira serrada, mas as munições são um luxo neste tipo de ambiente. Comparando com os jogos de Batman, ou até com Shadow of Mordor, o sistema de combate de Mad Max parece mais preso, menos fluido. Funciona, mas precisa (e provavelmente será) de ser afinado antes do lançamento.
E depois há o carro. Quando a aventura começa, o veículo de Max é um monte de sucata, mas ao progredirem pela aventura, vão ganhando opções para lentamente transformarem o veículo numa máquina de guerra. As opções de personalização ao vosso dispor vão afetar parâmetros como velocidade, aceleração, armadura e condução. Claro que não é nenhum Gran Turismo em termos de opções, mas pareceu interessante e variado o suficiente para permitir um bom grau de personalização. A Avalanche esforçou-se para acertar com a física certa dos veículos, por isso também precisam de ter em conta o peso e outros pormenores para criarem o equilíbrio perfeito.
Por exemplo, se optarem por uma proteção muito forte à frente, mas a traseira continuar frágil, vão criar um desequilíbrio excessivo de peso no carro, dificultando o seu controlo. Isso ficou bastante evidente na jogabilidade, e acabou por atrapalhar nas corridas e nas perseguições. São elementos deste género que têm de ponderar enquanto constroem o vosso veículo de guerra.
Eventualmente a nossa sessão com Mad Max chegou ao fim, e acabámos por sair dos estúdios da Avalanche com um sentimento ambivalente. Por um lado, Mad Max parece oferecer um mundo vasto e visualmente estonteante, que captura a essência do material de origem na perfeição. Parece recheado de personagens e locais interessantes, completo com um argumento curioso e um sistema de veículos muito competente. Mas além disso, também existiram muitos momentos mortos no mundo de jogo, e algumas missões pareceram-nos repetitivas e previsíveis, como algo que já vimos vezes sem conta noutros jogos em mundo aberto.
Resta saber que lado prevalecerá na versão final.