Metroid Dread está a ser desenvolvido pela MercurySteam, em cooperação com a Nintendo EPD e com a supervisão do produtor Sakamoto Yoshio. O estúdio espanhol, mais conhecido por Castlevania: Lords of Shadow 1 e 2, não é desconhecido ao universo de Metroid, já que tratou do remake de Metroid: Samus Returns lançado para 3DS em 2017. Ora, depois da divulgação do jogo durante a E3, tivemos a oportunidade de participar numa entrevista conjunta com Sakamoto Yoshio, e de ver mais pormenores do jogo em ação.
De forma geral, gostámos do que a MercurySteam fez com Metroid: Samus Return, mas houve um aspeto que na nossa opinião desapareceu na transição - o ambiente sombrio e opressivo do original. Para Metroid Dread - como o nome aliás indica -, a Nintendo e a MercurySteam pretendem redirecionar a série para esse tom mais sombrio. Parece-nos uma abordagem inteligente, sobretudo considerando que este é o jogo que irá "terminar com o arco narrativo" da série original, formada por Metroid, Metroid II, Super Metroid, e Metroid Fusion.
Embora a Nintendo não esteja a revelar pormenores da história, partilhou vários detalhes da jogabilidade e das novas mecânicas. Embora o grafismo seja 3D, o jogo irá jogar-se como um Metroid tradicional em 2D, embora apresente uma mecânicas original na forma dos robôs E.M.M.I. Estes robôs irão perseguir Samus assim que a virem, e não podem ser abatidos. A única hipótese do jogador será fugir e encontrar esconderijo, até que o seu ritmo cardíaco baixe. Para ajudar a isso, Samus terá acesso a uma nova habilidade que garante alguns segundos de invisibilidade, embora necessite ficar imóvel para manter esse efeito.
Estes E.M.M.I. apenas patrulham áreas específicas do jogo, o que significa que se conseguir sair delas depois de ser visto, ficará a salvo. Bem, "salvo" é uma forma de dizer, porque existem muitos outros perigos à espreita, mas esses podem ser eliminados com as suas armas. Estamos particularmente curiosos para perceber como estes robôs irão afetar o sentido de exploração de Metroid Dread, já que exploração foi sempre um ponto essencial da experiência Metroid.
Também essencial é o movimento de Samus, que neste jogo estará num ponto particularmente ágil da sua forma, segundo confidenciou o produtor Yoshio Sakomoto. "Em relação à jogabilidade em geral, é particularmente importante que a experiência de um jogo Metroid seja suave. Em relação às várias funcionalidades que permitem isso, era importante que não prejudicássemos o movimento de Samus. Ou seja, primeiro concebemos os vários fatores que permitiriam uma experiência de jogo suave, incluindo o movimento rápido de Samus, e a partir daí trabalhámos arduamente para encontrar o equilíbrio perfeito que permitisse colocar os utilizadores em stress, e proporcionar essa sensação de tensão suave."
Durante a apresentação tivemos a oportunidade de observar alguns segmentos de Samus a fugir dos E.M.M.I., mas sem jogar, e sem mais exemplos, ainda não temos a certeza de como nos sentimos em relação à sua inclusão em Metroid. Alguns elementos pareceram-nos interessantes, como uma área em que o jogador teve de acionar uma corrente de água para prender o E.M.M.I., mas parece-nos ser demasiado frenético para transmitir a tal sensação de tensão de que fala Sakamoto. Mas como referimos, só vimos alguns exemplos.
Visualmente, Metroid Dread é definitivamente bonito, mesmo que não espante realmente com a sua qualidade gráfica. O cenário tem bom detalhe, o design dos monstros é distinto, e parecer existir grande variedade de ambientes e oponentes, mas aparenta faltar-lhe aquele último toque de polimento, que normalmente associamos aos exclusivos Nintendo.
Metroid Dread certamente parece promissor, mas também está em uma situação difícil. Por um lado, o jogo deve atender aos fãs da série original e fornecer uma nova experiência que corresponda à antiga. Por outro, terá de incorporar opções de design moderno para atrair novos jogadores habituados a outros Metroidvanias mais recentes. Felizmente, Samus já provou vezes sem conta que é mais do que capaz de lidar até com as situações mais complicadas. Ainda temos pequenas reservas, mas estamos ansiosos por experimentarmos nós próprios o jogo.