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Necropolis

Necropolis

Uma mistura de Picasso com Dark Souls e uma pitada de Rogue. Esta é a descrição sucinta.

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Imaginem que uma obra de arte ganhava vida miraculosamente e por alguma razão decidia visitar a From Software, onde o seu criador tinha tido algumas aulas de desenvolvimento de videojogos com o sádico predileto da indústria, Hidetaka Miyazaki. Com alguns truques novos na manga, o nosso artista foi para casa onde, após muito sangue, suor e lágrimas, criou Necropolis. Mas a grande questão é: será que estamos perante uma obra-prima?

A primeira coisa que ouvimos quando começámos Necropolis foi uma voz grave e incompreensível que cuspiu algumas palavras num idioma estranho. Mencionava algo sobre livros, falou de um nome e murmurou algo sobre o nosso objetivo. O primeiro impulso foi encolher os ombros e clicar para passar à frente. De repente, fomos lançados para uma sala cinzenta e esverdeada, espada numa mão e escudo na outra. Para além de um sistema de controlo simples que é apresentado logo ao início, a produtora Harebrained Schemes escolheu saltar por completo a parte onde dá a mão ao jogador. Soube bem não termos de passar por um tutorial longo e aborrecido, mas depois de uma hora de jogo solitária ficámos a pensar que talvez o estúdio tenha ido longe demais na sua falta de orientação.

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Depois de recebermos uma série de missões secundárias da voz já mencionada, a nossa aventura começou realmente. Fomos avançando de sala em sala, todas elas muito parecidas e infestadas de monstros aterradores que surgiam de forma aleatória e prontos a mandar-nos desta para melhor.

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O primeiro elemento de inspiração do combate é a série Dark Souls. As mecânicas estão longe de se encontrarem tão bem polidas ou desenhadas como nos simuladores de tortura da From Software, mas dá para ver que a Harebrained Schemes olhou para a série Souls para se inspirar. Os golpes e os bloqueios são lentos e devem ser bem considerados, caso contrário facilmente esvaziamos a barra de resistência azul e ficamos indefesos. E ainda para mais, quando morremos em Necropolis, é para sempre.

Este "roguelite" manda-nos de novo para o início da aventura. E como se isso não bastasse, não existem pontos de controlo, não há capítulos de onde podemos recomeçar e nenhum item que possamos usar para nos reanimarmos. Se morrermos, começamos do início. Se juntarmos a isto a dificuldade impiedosa, ficamos em mãos com um jogo que nos levará ao limite. Em resumo, se não gostam de jogos difíceis e frustrantes, fiquem longe de Necropolis.

Quando morremos, tudo é reiniciado. Perdemos os itens que recolhemos, as armas, as receitas... apenas dois elementos de progressão ficam connosco para a próxima tentativa. Um deles é os pontos de habilidade, que recebemos ao completar missões, e o outro são os códices (que recebemos ao gastar os pontos de habilidade). Só podemos ativar um de cada vez e os seus efeitos variam muito. Um deles, por exemplo, pode reduzir a barra de energia quando defendemos, enquanto outro corta por metade o dano sofrido nas quedas.

Pelo menos, é isso que pensamos que fazem. Não temos bem a certeza. Parece confuso? É porque é mesmo. É aqui que a falta de orientação é especialmente evidente. Cada um destes códices não é explicado por inteiro. A única coisa que vemos é o título e uma descrição curta, que tentam fazer uma piada. Sim, são piadas que sugerem em traços largos o que os códices fazem, mas são demasiado vagas. Isto aplica-se a todos os itens. Todas as armas que recolhemos dão uma indicação da sua qualidade, mas não há estatísticas que mostrem o dano causado, as habilidades especiais ou mesmo se são leves ou pesadas. Esta incerteza é extremamente irritante, mesmo percebendo o conceito por trás da ideia.

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Depois de morrermos (e recomeçarmos o jogo) algumas centenas de vezes, começámos a sentir-nos muito aborrecidos. Em parte, isto deve-se ao design procedural dos níveis. Sempre que morremos e recomeçamos, é gerado um novo mundo com novas salas e corredores. O problema é que isto rapidamente se torna altamente aborrecido, porque são versões remodeladas da mesma coisa. Tudo parece tão inanimado e idêntico. Ainda para mais, é muito fácil perdermo-nos neste mundo. Apesar de podermos usar lápis para fazer uma cruz no solo, para marcar os sítios por onde passámos, isso não ajuda muito.

E por fim, parece que todas as salas e corredores têm a mesma paleta de cores. Dá a sensação que estamos num labirinto sem vida criado por um Picasso daltónico. Necropolis é um jogo muito mais apelativo se tiverem o privilégio de o jogarem com amigos em formato cooperativo, porque os nossos companheiros podem reanimar-nos em caso de morte, o que corta alguma da frustração. Necropolis foi criado para ser jogado com amigos; a solo, pode ser frustrante, difícil e aborrecido. Ainda assim, vale a pena dizer que o fogo amigável está ativado, por isso há sempre a hipótese de sermos atingidos pelos nossos amigos (ou atingi-los a eles).

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Para além do modo cooperativo, também gostámos da música e do design áudio. Em várias ocasiões a música deixou-nos arrepiados e os sons feitos pelos monstros amplificaram essa sensação. Quando entramos num novo corredor, começa a uma música nova e à distância conseguimos ouvir o inimigo a respirar. É deliciosamente assustador.

Na altura em que escrevemos estas linhas, Necropolis custa € 27,99 no Steam, o que nos parece algo caro para o que oferece. Sim, é impressionante ver como o jogo gera mundos 3D coerentes, e a música e o design de áudio são bons, mas o design dos níveis é horrível, o jogo torna-se aborrecido em pouco tempo e a dificuldade foi sempre frustrante enquanto jogámos a solo. Picasso pode ter pintado um retrato de Dark Souls com morte permanente, mas não é nenhum clássico.

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05 Gamereactor Portugal
5 / 10
+
Modo cooperativo é relativamente divertido. Música acrescenta à atmosfera. Bom design de áudio.
-
Frustrantemente difícil. Humor forçado. Design fraco dos níveis. Demasiado obscuro. Torna-se aborrecido.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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ANÁLISE. Escrito por Aldin Sadikovic

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