Quando publicamos nossas primeiras impressões práticas com FIFA 23 na semana passada, após nossa visita à EA Vancouver, dissemos que não poderíamos nos aprofundar na HyperMotion2 Technology alimentando sua jogabilidade ainda. Agora, com a empresa publicando mais detalhes sobre o que talvez seja a pedra angular da última experiência da FIFA (afinal, levou a maior parte da apresentação de mais de 2 horas que assistimos), também podemos compartilhar algumas de nossas notas mais relevantes sobre a tecnologia e o que isso significa em campo.
A chave para os muitos movimentos mais que adiciona e para como eles se sentem melhor conectados e mais naturais é que o jogo agora absorveu "o dobro de imagens de captura". Especificamente, a equipe foi para Zaragoza, na Espanha, no estádio La Romareda para capturar duas partidas completas de homens e mulheres mais treinos de treinamento, em uma parceria com Xsens empresa 3D Motion Tracking. Isso deu para 6.000 animações reais, captura avançada de movimento 11v11 no campo real (mais intensidade, não há necessidade de usar o estúdio limitado), e, mais importante, um pool de informações para o sistema de aprendizagem de máquina de FIFA 23 para puxar. Ao ponto de haver alguns jogadores "totalmente controlados pelo algoritmo", de acordo com o produtor de linha match experience Sam Rivera.
Com isso em mente, estes são alguns dos termos que a EA está usando para definir os novos ou ajustados recursos de jogabilidade em FIFA 23:
Se não bastasse, além do HyperMotion 2 e, portanto, também disponível no PS4 e Xbox One, o diretor de design de jogos Kantcho Doskov descreveu alguns dos novos recursos de "multi-gen", incluindo o muito gratificante e eFootball-looking Power Shots (L1+R1, demorou um pouco para executar, a direção é toda manual), Peças de set redesenhadas (agora com stick direito visando elevação e curva), ou Física de Impacto Avançado onde pudemos ver membros ou dedos sendo impactados pela bola. Há também nova física de interação líquida, adições variety (incluindo tackles mais agressivos), ou centenas de novas animações de tiro (voleio para baixo, tiros de mergulho, tiros giratórios, cabeçalhos de mergulho, tiros de backspin...).
Doskov também mencionou goleiros mais humanizados, ajustes baseados em feedback, estilos de corrida de assinatura para muitos jogadores mais conhecidos ou os truques adicionais de pé esquerdo entre os muitos novos movimentos de habilidade, mas é claro que nosso favorito era a capacidade de passar com as costas... ou mesmo com a bunda, se necessário, como um resort chique.