Onimusha: Way of the Sword
Vinte anos após o último filme principal da série, um Capcom ressurgente retorna com um novo Onimusha, mas será que Way of the Sword valeu a espera de duas décadas?
Alguns anos atrás, a ideia de jogos de samurai – ou de qualquer jogo de ação ambientado na Ásia antiga – parecia um conceito praticamente inexplorado. Shooters modernos ou futuristas, onde passávamos metade do jogo agachados atrás de paredes de altura do joelho, eram muito mais comuns. Desenvolvedores japoneses ficaram um pouco para trás à medida que os estúdios ocidentais inovavam e avançavam a tecnologia de jogos a um nível nunca visto antes. Depois de jogar Assassin's Creed II em 2009, achei que a direção óbvia para uma sequência seria olhar para o Japão feudal, mas a Ubisoft optou por seguir na direção oposta no globo. Ninja Gaiden II, que por si só era um excelente jogo de ação, não foi suficiente para satisfazer minha fome por uma jogabilidade mais histórica de samurai. Simplesmente, essa não era a direção que a indústria de jogos estava tomando na época.
Mas as tendências, como sabemos, vão e vêm, e a situação parece muito diferente hoje. O desenvolvimento de jogos asiáticos provavelmente está mais vibrante do que nunca, e esse apetite por jogos de samurai que mencionei foi mais do que suficiente para durar uma geração. Vimos esse tipo de ação asiática com espadas não só de desenvolvedores japoneses, chineses e coreanos, mas também de estúdios ocidentais como Sucker Punch, que nos deu sua visão do conceito, inspirada em filmes clássicos de Akira Kurosawa como Seven Samurai. Hoje em dia, sinto um pouco o mesmo em relação a esses jogos que sentia sobre aqueles "shooters de sit-in-cover" quinze anos atrás: novos são anunciados aparentemente a cada duas semanas, e a ideia não me empolga mais do jeito que antes, em um mundo onde fomos presenteados com Ghost of Tsushima, Assassin's Creed Shadows, Nioh, e o que considero ser o conceito em sua melhor forma, Sekiro: Shadows Die Twice.
Apesar disso, eu ainda estava muito interessado no retorno da Onimusha à medida que Way of the Sword se aproximava, e o motivo disso é, simplesmente, a "Capcom". Na minha opinião, eles são atualmente o melhor desenvolvedor e publicador de jogos AAA do mundo. Após um período sombrio de crises de identidade e tropeços, eles têm sido uma força incrivelmente poderosa no mundo dos games por quase dez anos, entregando um jogo brilhante atrás do outro numa era em que praticamente todos os seus concorrentes se fazem de bobos com investimentos financeiros massivos em jogos que ninguém quer, tempos de desenvolvimento obscenos e uma perseguição insustentável de tendências. Só neste ano, eles conseguiram tirar um Resident Evil Requiem realmente forte, além do surpreendente Pragmata, e é com grande prazer que posso dizer que Onimusha: Way of the Sword também é um jogo incrível que vale muito a pena você, se você estiver disposto a ignorar algumas falhas.
Se tem uma coisa que eu adoro fazer em jogos de ação, é aparar ataques com precisão milimétrica para virar o ímpeto do inimigo contra ele. O som de espadas se chocando e a gratificação instantânea de um aparo bem cronometrado, isso faz algo comigo, fazendo cócegas no meu cérebro reptiliano de um jeito que me faz salivar. Onimusha: Way of the Sword é um jogo totalmente focado nesse tipo de descarga constante de dopamina, e apresenta um sistema de combate soberbo que me permite fazer isso de mais maneiras do que já vi em qualquer outro jogo semelhante. Para começar, é mantido relativamente simples, e o jogo ensina a aparar ataques com espada, o que desequilibra o inimigo e te dá a chance de acertar seus próprios golpes de espada, além de desviar completamente de ataques desarmados, o que por sua vez carrega um medidor que, uma vez cheio, permite liberar um contra-ataque extradestrutivo. Assim como em Sekiro, a ideia é que o jogador esgote a barra de resistência do inimigo tanto com defesa forte quanto com ataques ousados, e, uma vez vazia, seu oponente fica completamente vulnerável a um "finalizador" que geralmente resulta em morte instantânea. O trabalho de animação é excelente desde o início; seu personagem tem diferentes animações de aparar dependendo da direção de onde vem o ataque, finalizações são deliciosamente satisfatórias, e os ataques dos inimigos são intuitivamente legíveis para que você possa contra-atacá-los da forma mais adequada.
No entanto, não demora para que o jogo revele cada vez mais sua profundidade no combate. Fiquei encantado ao descobrir que podia incorporar o ambiente na minha estratégia; aparar inimigos para que colidam entre si ou com objetos no ambiente é uma forma rápida de esgotar suas barras de vida. Mesas de madeira antigas podem ser usadas como cobertura contra flechas e depois lançadas em qualquer criatura de sua escolha, e se você encontrar um carrinho abandonado, pode usá-lo como aríete, muitas vezes resultando em uma sequência de crânios de monstros esmagados. O ataque mais recompensador do jogo também é o mais arriscado; os chamados ataques "Issen" são realizados pressionando o botão de ataque exatamente no momento em que um ataque inimigo está prestes a te atingir. O tempo é preciso, e você fica completamente exposto a danos se errar, mas se conseguir, desferirá um golpe devastador que pode partir inimigos comuns ao meio. No geral, Way of the Sword oferece combates mecanicamente intricados, porém intuitivos, que, mesmo em sua forma mais básica, nunca se tornam tediosos.
Onimusha: Way of the Sword está no seu melhor nas batalhas contra chefes, pois é aí que seu sistema de combate realmente se destaca. O repertório de espadachins excêntricos, guerreiros naginata pesados e monstros grotescos que compõem o elenco de chefes do jogo é memorável, perfeitamente animado e habilmente projetado. Eles mais uma vez lembram Sekiro, onde trabalho incansavelmente para aplicar o contra-ataque certo no ataque certo para, aos poucos, ir desgastando não só a barra de vida, mas também a barra de resistência mencionada. Quando esta última se esgota, o tempo para por um momento, revelando vários pontos fracos, codificados por cores para diferentes propósitos. Um golpe em um ponto vermelho causa uma boa quantidade de dano ao chefe, enquanto um ponto azul te dá almas extras para coletar, o que, entre outras coisas, é ótimo para repor sua própria saúde quando as coisas ficam difíceis. A sensação de perceber que finalmente pegou o jeito dos padrões de movimento e ataque de um chefe, quando isso é algo natural, é profundamente emocionante.
A história começa com a introdução do nosso protagonista, Miyamoto Musashi, um espadachim habilidoso e honrado, cuja vida termina abruptamente quando ele encontra uma horda de monstros que não pertencem ao mundo humano. No próprio inferno, ele conhece um cavalheiro vestido de branco que lhe dá uma manopla mágica de combate capaz de absorver almas como um aspirador Dyson, permitindo que Musashi retorne ao mundo dos vivos para continuar sua sangrenta aventura. Logo fica claro que o aparentemente generoso velho infernal não é do tipo que balança em uma cadeira de balanço e distribui doces, mas sim o tipo que cortaria sua cabeça feliz e dançaria alegremente sobre seu cadáver. No caminho, Musashi encontra novos aliados e ainda mais inimigos, e é forçado a lidar com suas próprias falhas. Então, coisas bem padrão.
Infelizmente, não posso dizer que estou tão entusiasmado com a história quanto estou com o combate do jogo. Os personagens são geralmente esquecíveis, suas motivações e histórias de fundo são bastante banais, e a execução da premissa é tão testada e batida quanto pode ser neste estágio. Logo no início do jogo, você tem um vislumbre de uma brincadeira e um toque cinematográfico que depois desaparece completamente da narrativa até o terço final da aventura, e não posso deixar de desejar que o jogo tivesse mantido essa brincadeira um pouco mais firmemente do que mantém, porque não há substituto interessante quando ela está ausente. Mas claro, a narrativa serve perfeitamente bem como força motriz para o jogador avançar, e o vilão principal é suficientemente desprezível a ponto de você pelo menos esperar para vê-lo levar uma boa surra à moda antiga, e quando esse confronto finalmente acontece, não fico desapontado.
Onimusha: Way of the Sword não é estruturado como um jogo de mundo aberto ou estritamente linear, mas está em algum lugar intermediário. É aberto, mas dividido, com o leste de Kyoto servindo como o principal mundo central ao qual você retornará repetidamente ao longo da jornada para realizar missões secundárias, expandir a área explorável e buscar recursos de melhorias nos muitos cantos e recantos do mundo. Lembra um pouco os níveis mais abertos, digamos, em Resident Evil Village, embora em uma escala um pouco maior. Ocasionalmente, Musashi é enviado para outros níveis mais lineares, e às vezes o jogador até precisa resolver alguns quebra-cabeças aqui e ali. Infelizmente, porém, falta momentos significativos de jogabilidade que não envolvam combate. O fato de haver alguns quebra-cabeças no jogo tem o efeito infeliz de destacar exatamente o que está faltando; Acho estranho que não tenha havido ambição de completar a maravilhosa ação de esgrima do jogo com elementos mais desafiadores de resolução de problemas.
As missões secundárias são outro ponto fraco aqui, pois é raro que envolvam algo mais emocionante do que voltar para áreas já exploradas e derrotar novos inimigos que apareceram desde sua última visita. Onimusha: Way of the Sword Sem dúvida está mais fraca quando você não está acompanhando ativamente a história principal, e isso se torna um problema, já que cerca de metade das 30 horas que levei para chegar aos créditos finais do jogo foram gastas em atividades secundárias. A maioria dos recursos que você precisa para desbloquear novas e empolgantes habilidades é conquistada por meio delas, então nunca parece uma opção razoável ignorá-las. Infelizmente, o jogo como um todo é caracterizado por um design bastante repetitivo, e isso se estende até ao aspecto mais forte do jogo: os chefes. Você vai enfrentar alguns deles tantas vezes que vai aprender a vencê-los dormindo. Ainda bem que os chefes são absolutamente brilhantes, porque embora não haja como negar que a Capcom os reutilizou extensivamente, nunca me cansei de dar uma surra neles de verdade.
A base central sobre a qual Onimusha: Way of the Sword é construído – o sistema de combate sobre o qual toda a experiência se baseia – é tão sólida quanto a rocha, mas todo o resto, incluindo design de missões, variedade de inimigos, estrutura do mundo, progressão e design de fases, não consegue competir com os titãs do gênero. Infelizmente, o jogo se encontra em um cenário de jogos onde esse tipo de experiência tem sido abundante, então realmente precisava ser excepcional em mais aspectos.
Dito isso, nunca é realmente ruim e, no seu melhor, é absolutamente fantástico. Eu certamente gostaria que a Capcom tivesse conseguido entregar um pacote completo que se comparasse em todos os aspectos, mas realmente admiro as forças que eles mostram aqui e posso dizer com certeza que criaram o melhor sistema de combate em qualquer jogo que joguei até agora em 2026. Para pessoas como eu, isso faz muita diferença, e Onimusha: Way of the Sword é um daqueles jogos que eu amo apesar de suas falhas e problemas óbvios.










