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Os exclusivos de Shuhei Yoshida: Final Fantasy e Dragon Quest mudaram o destino da PlayStation

O Prêmio Honorário da BIG Conference lembra o ceticismo das editoras japonesas antes de lançar o PSX em meados dos anos 90.

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A lenda do PlayStation Shuhei Yoshida esteve em Bilbao no fim de semana respondendo a algumas perguntas antes de receber o Prêmio Honorário da BIG Conference, e a Gamereactor estava no evento, bem como um parceiro de mídia oficial para cobrir todos os desenvolvimentos como aconteceu, incluindo várias entrevistas que aparecerão em nossa primeira página nos próximos dias.

Yoshida falou sobre seus primeiros dias na Sony e também na divisão Computer Entertainment alguns anos depois, e ele até compartilhou seus pensamentos sobre o PS VR2 após a investigação da Gamereactor, mas antes de tudo queremos recapturar suas palavras em um ponto de virada para a empresa.

As primeiras negociações para trazer mais jogos para o sistema não eram muito esperançosas. A máquina era apenas um conceito e, com a mudança de geração, todos os atores estavam tentando "entender como os gráficos 3D em tempo real funcionavam". Yoshida então lembrou como a primeira grande conquista foi a lendária "demo de dinossauro" para o PSX, com a qual "visitamos empresas grandes e pequenas para convencê-las de que o que estávamos fazendo era real".

"Volte quando você vendeu um milhão de PSX"

Tradicionalmente tão relacionada aos arcades quanto a Sega, a Namco, de acordo com o executivo japonês, foi uma das grandes que realmente conseguiu e apoiou a ideia, enquanto outros perguntaram "onde estão os sprites ou o fundo? Ou admitiu que parecia bom, mas simplesmente não era o gênero com o qual eles estavam acostumados. Muitos estavam bastante céticos. Afinal, muitos tentam e falham nos videogames". De fato, Yoshida admite que "uma editora nos disse quando visitamos: 'volte quando você tiver vendido um milhão de unidades do PlayStation'. E esse se tornou o nosso objetivo internamente. E, na verdade, o departamento de marketing até criou um comercial de TV dizendo que "vamos vender um milhão de unidades" como slogan. E conseguimo-lo (risos). E voltamos para a editora".

Mas não foi um sucesso fácil ou instantâneo em sua terra natal, mesmo que "se você sabe alguma coisa sobre Ken Kutaragi, a visão de Ken é enorme! (risos)". Com o PSX já no mercado, quando eles estavam comemorando seu segundo ano no mercado, "Sega Saturn teve um segundo Natal muito forte (graças a Virtua Fighter 2 e outro blockbuster). Nós não tínhamos uma formação forte, então estávamos meio que lutando no Japão. Mas, felizmente, nos EUA e na Europa, tivemos títulos fortes adicionais, então o lançamento lá foi muito bem. Mas as coisas tudo mudou quando nós - eu estava no departamento de relações com terceiros e ajudamos a convencer a SquareSoft ... naquela época, a SquareSoft e a Enix eram empresas separadas, e a Square tinha a franquia Final Fantasy, e a Enix tinha a franquia Dragon Quest, e esses dois RPGs são os maiores IPs do Japão. E, você sabe, eles estavam falando nos bastidores [coisas] que eu não posso dizer, mas ambos se comprometeram a trazer seus novos jogos para o PlayStation. E isso mudou totalmente a sorte para nós. E finalmente tivemos os jogos que precisávamos para tornar o PlayStation bem-sucedido".

O resto, o mesmo que o próprio Shuhei Yoshida, é a história viva do PlayStation.

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