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Os videogames poderiam finalmente estar caminhando para o reconhecimento do mainstream?

Conversamos com Casey Baltes, vice-presidente da Tribeca Games & Immersive.

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É um fato bem conhecido que, uma vez que um novo meio é introduzido, muitas vezes é imediatamente rejeitado como corrompendo as almas dos jovens e facilmente influenciado. Aconteceu com a TV, aconteceu com o rádio e, acredite ou não, aconteceu até mesmo com a escrita que Platão e Sócrates condenaram como sendo inferior ao diálogo face a face na antiga Atenas. E, claro, os videogames tiveram sua própria parcela de controvérsias sendo culpadas por tudo, desde comportamento tóxico até ataques terroristas, desde que jogos como Doom, Mortal Kombat e GTA ganharam notoriedade.

Enquanto a maioria dos grandes meios de comunicação hoje em dia perceberam o fato de que jogar jogos não o torna automaticamente um assassino a sangue frio, os videogames ainda são frequentemente vistos como um tipo de entretenimento irracional. Há sinais de que isso está mudando, no entanto. Hollywood tem se aprofundado em jogos recentemente, e durante a pandemia de Covid-19 jogos como Among Us e Animal Crossing encontraram um novo público entre pessoas que não necessariamente se consideram jogadores dedicados.

Os videogames poderiam finalmente estar caminhando para o reconhecimento do mainstream?
Casey Baltes, vice-presidente da Tribeca Games & Immersive. // Tribeca Festival/THIS Gamess

Talvez um dos sinais mais seguros de que os videogames estão ganhando reconhecimento veio no ano passado, quando o Tribeca Film Festival abriu oficialmente espaço para jogos em seu programa de premiação e até mudou seu nome para Tribeca Festival para ilustrar que o cinema não é mais o único foco. Durante o THIS Games, um festival cross-media na cidade dinamarquesa de Aarhus, conversamos com Casey Baltes, vice-presidente da Tribeca Games, sobre como o festival promove os videogames como uma forma de arte e como o meio pode ganhar mais reconhecimento.

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"Anteriormente, conseguimos trazer criadores de jogos como God of War, Red Dead Redemption II e Death Stranding para o festival, principalmente para mostrar ao público que talvez não tivesse jogado antes, que há uma abordagem artística do meio", explica Baltes. "Em 2021, conseguimos adicionar um elemento de descoberta. Nossa seleção oficial nos permitiu trazer novos desenvolvedores de jogos e novos jogos para a mistura. E também nos permitiu trazer títulos independentes, títulos que não haviam sido publicados antes ou títulos que foram recém-descobertos, para a mesa. Com essa evolução, pudemos mostrar, por falta de uma palavra melhor, alguns dos maiores jogos de sucesso por aí, ao lado de títulos que ainda não são tão conhecidos."

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As Seleções Oficiais para Jogos no Tribeca Festival 2022 apresentam nove títulos diferentes abrangendo muitos gêneros diferentes. // Tribeca Festival/This Games

Olhando para a seleção oficial do Tribeca para 2022, é certamente uma formação diversificada. Temos produções AAA impressionantes, como A Plague Tale: Requiem e experiências bastante cinematográficas na forma de As Dusk Falls e Immortality. Mas também encontramos jogos de plataforma (Cuphead) e misturas de gênero (American Arcadia).

Claramente, o foco está em experiências narrativamente ou visualmente distintas que favorecem uma abordagem mais ou menos "artística". Mas isso não significa que o processo de seleção para Tribeca se limite a jogos com uma história tradicional, pois o objetivo é destacar todos os tipos de experiências interativas, explica Casey Baltes. Mesmo um título maluco como Trombone Champ, lançado tarde demais para fazer parte da seleção deste ano, no entanto, é destacado por Baltes.

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"O que me impressiona em um jogo como Trombone Champ é a história que estou lendo nos jornais, as histórias que estou vendo em vídeos de pessoas jogando, que nunca jogaram antes. De trombonistas reais pegando-o tentando ver do que se trata, para as festas loucas de pessoas modificando um trombone e tocando-o juntos. Esse diálogo, em um sentido cultural, das histórias que são criadas fora do jogo, é tanto uma parte do diálogo cultural, quanto o que o cinema, a TV, as experiências imersivas e os jogos podem empurrar para fora da sociedade.

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Como "falamos" sobre jogos em um sentido amplo - a maneira como os descrevemos em vídeos do YouTube, em conversas ou escrevemos sobre eles em artigos e resenhas - desempenha um papel enorme na ampliação de seu apelo, diz Baltes: "Passei cerca de noventa por cento do meu tempo conversando com pessoas que não jogam jogos. E há um pouco de uma lacuna de linguagem entre aqueles que jogam regularmente jogos versus aqueles que podem ter jogado apenas um único jogo ou nunca jogaram jogos no passado. E eu acho que o que está faltando na conversa sobre jogos quase pode ser detalhado para a linguagem mais simplista que você usaria para falar sobre qualquer forma cultural. Como você está falando sobre coisas que você leu ou viu ultimamente."

Além da linguagem, todas as nossas missões, níveis, power ups, fps e tais que podem não fazer muito sentido para os não-jogadores, existem outras barreiras também, é claro. Embora os livros possam ser lidos gratuitamente na biblioteca, e as séries e filmes atuais nunca sejam mais do que uma assinatura ou um ingresso de cinema de distância, os jogos exigem um investimento mais pesado. E mesmo que as pessoas possam pagar, nem todo mundo está feliz com um console sob sua TV ou um PC de jogos monstruoso vomitando todos os tipos de fogos de artifício RBG em seu quarto. Finalmente, e talvez o mais importante, há a compreensão dos jogos; como eles controlam e sua lógica interna, que pode ser difícil de entender se você não cresceu colado a um Game Boy, Nintendo DS ou um sistema similar. É por isso que na Tribeca, um grande foco é apresentar jogos de uma maneira que também atraia os não-jogadores.

"Geralmente começamos com a história ou conceito. Começamos descrevendo-o como você faria com qualquer outra coisa", explica Casey Baltes. "Na verdade, ajudou a trabalhar um pouco no espaço imersivo, porque, na maioria das vezes, você começaria descrevendo um projeto de RV com o que é e, é claro, descreveria a plataforma e a tecnologia a seguir. Eu sinto que a barreira para o controle ou para qualquer número de coisas é diminuída quando você tem esse interesse imediato no início em vez de começar com a explicação: 'este é um jogo de PC, você precisa de um controle' e assim por diante."

Os videogames poderiam finalmente estar caminhando para o reconhecimento do mainstream?
Com controles intuitivos, jogabilidade emocionante e uma história engraçada, It Takes Two se baseia na experiência do diretor de jogos e da indústria cinematográfica.

Com os jogos há muito tempo superando os filmes financeiramente e agora também alcançando em termos de reconhecimento, talvez estejamos começando a ver uma convergência de talentos. Exemplos incluem o diretor de jogos Sam Barlow, que dirigiu e produziu três filmes separados para seu último projeto, Immortality, ou, movendo-se na outra direção, Josef Fares, que começou como um diretor de cinema de sucesso na Suécia, e no ano passado ganhou o Jogo do Ano com It Takes Two.

Por causa disso, Casey Baltes acredita que jogos e filmes se tornarão mais alinhados no futuro: "Há muitas ferramentas e conhecimentos que podem ser compartilhados entre os setores para melhor ajudar a colaboração cruzada de uma maneira genuína. Entendendo quais são talvez alguns dos pontos fortes dessa tecnologia versus algumas das fraquezas ou os aprendizados das indústrias, para poder realmente compartilhar uma linguagem de narrativa, linguagem cinematográfica, tecnologia e produção em tempo real, essas coisas se sobreporão. "

Claro, se os videogames um dia serão consumidos e discutidos com a mesma facilidade que livros, filmes e esportes ainda não se sabe. Mas as coisas certamente estão se movendo na direção certa e uma coisa é certa. Os jogos não podem mais ser apenas descartados como entretenimento irracional.

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Immortality, A Plague Tale: Requiem e Cuphead - The Delicious Last Course estão entre os jogos destacados pelo Tribeca Festival este ano.


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