Por que tudo está sendo refeito?
Com remakes dominando filmes, TV e videogames, exploramos como esses projetos se tornaram tão populares e comuns.
Em algum lugar, algum executivo provavelmente está apresentando um remake sombrio de The Teletubbies. Tinky-Winky tem evadido impostos, Dipsy é uma comediante fracassada com problema com opioides, Laa-Laa é uma mãe solteira azarada, e Po é tão autista que consegue prever o futuro. Provavelmente.
Meu ponto é: onde quer que você olhe, algo antigo é novo de novo. Jogos como Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid e Final Fantasy VII foram todos reconstruídos do zero. Em Hollywood, Lilo & Stitch, Como Treinar Seu Dragão, A Arma Nua e inúmeros outros filmes retornaram de uma forma ou de outra. Até Moana, que está no ar há apenas uns vinte minutos, está sendo refeita plano por plano, mas desta vez em live-action. Ficou tão comum que cada novo anúncio me faz agir como aquela foto do Ben Affleck fumando um cigarro silencioso, aparentemente desesperado.
A resposta usual é que Hollywood e a indústria de jogos ficaram sem ideias e estamos em uma era de falência criativa coletiva. Uma Grande Depressão da imaginação, por assim dizer. Embora haja um fundo de verdade nisso, não acho que seja toda a história. Esse boom de remakes não é realmente sobre criatividade. É sobre economia. E tudo se resume a uma coisa: risco.
Pixels são caros
Fazer entretenimento blockbuster nunca foi tão caro.
Jogos AAA costumam custar centenas de milhões de libras para serem desenvolvidos, os orçamentos gráficos dispararam e o tempo médio do ciclo de desenvolvimento também. As produções de Hollywood não são muito mais baratas, especialmente se forem pesadas em CGI, e isso antes mesmo de incluir orçamentos de marketing.
Quando os projetos ficam tão caros, o fracasso deixa de ser decepcionante e começa a se tornar algo que pode afundar o estúdio. Isso muda fundamentalmente a forma como as decisões são tomadas e, como resultado, a originalidade é a primeira coisa a desaparecer.
Um título familiar traz vantagens embutidas, pois as pessoas já o reconhecem, jornalistas já sabem como cobri-lo, e os profissionais das redes sociais já sabem o que vão esperar dele e o que vão destruir em termos de cliques e destaque. Além disso, as equipes de Marketing já têm metade do trabalho pela frente. Ninguém precisa explicar o que é Metal Gear Solid ou Harry Potter, já que o público já fez metade do trabalho para eles.
Embora a originalidade exija alguma persuasão, um remake só precisa de um pequeno empurrão-cotaza de "ei, lembra disso?" Isso torna remakes e sequências muito mais fáceis de financiar, pois têm muito mais chances de retornar.
A nostalgia vende
As crianças que cresceram durante os anos 80, 90 e início dos anos 2000 não são mais crianças. Agora são adultos. Eles têm carreiras, famílias e estão pagando seus impostos. O mais importante, eles também são as pessoas que escrevem, fazem e desenvolvem nosso entretenimento, e todos esses remakes vêm principalmente da infância deles. Os designers que reconstruíram Silent Hill 2 provavelmente cresceram jogando o original. Diretores que reiniciavam clássicos infantis provavelmente os assistiam em VHS até a fita se desgastar. Talvez pela primeira vez na história do entretenimento, estamos assistindo a uma geração inteira recriando profissionalmente sua própria infância.
É quase inevitável. As pessoas são produtos do seu ambiente e, para os criadores de hoje, foram criadas em um mundo onde videogames eram comuns e filmes de ação eram o gênero de sua infância. Os faroestes já tinham acabado há muito tempo, Stallone, Van Damme, Willis e outros estavam em alta, e super-heróis já estavam fora de alcance naquele momento. Mas não por falta de tentativa. Embora Superman e Batman tenham sido muito fortes, foram ofuscados pelo enorme volume de testosterona emanado do enorme elenco de heróis de ação da época.
A tecnologia finalmente alcançou o atraso
Mas não é só culpa da nostalgia. Há outro elemento em jogo aqui, já que a tecnologia em ambos os setores chegou a um ponto em que praticamente tudo é possível. Pelo menos no aspecto visual. O Resident Evil 2 original era assustador em 1998, mas limitações técnicas faziam com que os jogadores muitas vezes tivessem que imaginar como aqueles ambientes realmente eram. O hardware moderno permite que os desenvolvedores recriem esses lugares conforme as pessoas se lembram, em vez de como realmente eram, sem mais limitações por polígonos e energia.
O mesmo vale para o cinema. Os efeitos visuais chegaram ao ponto em que histórias que antes pareciam impossíveis de recriar agora podem ser realizadas com notável fidelidade. Podemos ver os Autobots se transformando e arrasando Nova York e realmente acreditar nisso, ou assistir ao Homem-Aranha lançando teias sem que seja claramente um pedaço de corda e uma edição de câmera mal feia. Se isso é algo bom ou não, é outra discussão completamente diferente, mas essa capacidade já existe.
Nós pedimos isso
É fácil apontar diretamente o dedo para editoras e estúdios. A ganância corporativa já foi tão usada que quase perdeu todo o sentido neste ponto. Claro, geralmente envolve algum lugar, mas raramente explica tudo.
O público também cumpriu seu papel. Toda vez que as pessoas reclamam que não há ideias originais antes de comprar a edição de colecionador de um remake, a indústria aprende uma lição. Toda vez que uma propriedade intelectual original tem dificuldades enquanto outro reboot quebra recordes de vendas, outra lição é aprendida.
As empresas não seguem apenas tendências, elas seguem dinheiro. Eles não estariam investindo nesses jogos e filmes se não estivéssemos indo ao cinema ou pegando cópias logo no primeiro dia. Se franquias conhecidas superam consistentemente as novas, seria irracional para empresas não investir em familiaridade. Estamos votando com nossas carteiras, mesmo que estejamos reclamando enquanto fazemos isso.
O preço de jogar pelo seguro
Isso não significa que os remakes sejam inerentemente ruins. Muitos deles até superaram os originais, realizando plenamente a visão deles de maneiras que só plataformas modernas conseguem. Remakes até introduziram jogos e filmes clássicos para públicos totalmente novos que, de outra forma, talvez nunca os tivessem experimentado.
O problema começa quando os remakes se tornam mais seguros do que a originalidade em si, e é isso que parece que estamos correndo risco aqui. Todo remake existe porque alguém, em algum momento, teve o que achou uma ideia brilhante e correu um risco. Não poderia haver um remake de Resident Evil 2 sem que alguém criasse Resident Evil primeiro. Não há Final Fantasy VII: Remake sem o original.
A nostalgia não pode existir daqui a trinta anos se não houver nada hoje para que ela possa surgir. Se editoras e estúdios de cinema ficarem relutantes demais em investir em novos mundos, novos personagens e novas histórias, eles vão continuar pulando com os mesmos repetidamente. Eventualmente, eles criarão um futuro onde o público estará cansado da mesma coisa ad infinitum e não haverá nada que valha a pena refazer. A nostalgia só funciona porque alguém teve coragem de ser diferente desde o início.
Em vez de nos perguntar por que tudo está sendo refeito, talvez devêssemos perguntar o que os estúdios de hoje estão criando que as pessoas ainda vão se importar daqui a trinta anos. Porque, eventualmente, a nostalgia se esgota e o que eles vão fazer então?



