Depois de um longo hiato, decidi voltar para League of Legends. Voltar ao Summoner's Rift é como reabrir um livro que você pensou que estava fechado para sempre, apenas para descobrir que ele foi reescrito e atualizado. Com uma enxurrada de mudanças no jogo, novos campeões e um mapa renovado, o retorno foi um grande desafio. Então, hoje, eu queria aproveitar a oportunidade do lançamento de um novo campeão para criar um artigo e jogabilidade, e também compartilhar minhas impressões de voltar a League of Legends depois de tanto tempo.
Desde que comecei a jogar há cerca de 12 ou 13 anos, o jogo passou por mudanças significativas. É incrível como o tempo voa: muita coisa mudou desde que comecei durante as primeiras temporadas, quando havia apenas um punhado de campeões para escolher - Annie, Ashe, Master Yi e alguns outros. Joguei League of Legends regularmente pelos próximos cinco ou seis anos. Lembro-me de parar quando Illaoi foi lançado em 2015. Não porque parei de gostar, mas simplesmente porque c'est la vie. Desde então, joguei partidas ocasionais, talvez uma ou duas por ano, mas não muito mais do que isso.
Retornar a League of Legends depois de tanto tempo tem sido uma experiência agridoce. Por um lado, me sinto um novato novamente (e não é como se eu fosse Faker antes; Eu também era um novato naquela época, mas agora ainda mais), especialmente com todas as novas mudanças. Por outro lado, há uma sensação reconfortante em ver que muitos dos elementos que eu amava ainda estão presentes. As partidas ainda são intensas, a comunidade continua apaixonada (às vezes demais: no meu primeiro jogo já havia um jogador AFK em nosso time), e o desafio de melhorar é tão atraente como sempre.
A primeira coisa que me chamou a atenção foi a grande quantidade de novos conteúdos que foram adicionados (isso é uma coisa boa? Bem, vamos entrar nisso mais tarde). Existem novos mapas, modos de jogo e, claro, um número esmagador de novos campeões. Em vez de voltar aos meus antigos favoritos como Yasuo ou Zed (meus go-tos habituais), este humilde servo decidiu jogar uma partida com o novo campeão, Aurora, por uma questão de dever. Se você viu a jogabilidade, deve ter notado que estava um pouco bagunçada, dada a minha falta de habilidade e falta de familiaridade com o campeão. Mas eles os chamam de primeiras impressões por um motivo, certo? E às vezes, como acredito, as imperfeições são o que tornam as coisas perfeitas.
Aurora é um campeão com um conceito um tanto único no vasto mundo de Runeterra. Ao contrário de muitos outros campeões, ela é uma Vastaya que se destaca por sua capacidade de interagir com o reino espiritual - um aspecto que não foi profundamente explorado no universo do jogo. Com sua aparência de bruxa coelhinha, Aurora combina um design fofo com profundidade mística, refletindo sua conexão com espíritos e sua capacidade de curar entidades atormentadas. Essa originalidade faz parte de uma história de desenvolvimento que começou há seis anos e culminou em uma personagem que, apesar de suas origens em conceitos variados e alguns desafios em seu design final, captura a essência de uma bruxa moderna e espiritual.
A campeã chamou minha atenção com sua alta mobilidade. Seu conjunto de habilidades, que combina agilidade e controle de multidões, é atraente e versátil. No entanto, o principal problema que encontrei é com sua habilidade final, Between Worlds, pois cria uma saturação visual que dificulta a percepção do que está acontecendo no campo de batalha. Durante as lutas, achei difícil acompanhar onde estava e o que estava acontecendo, o que pode ser uma verdadeira desvantagem em meio a todo o caos. E em termos de inovação, não acho que ela ofereça uma experiência particularmente refrescante ou imersiva (além de um conceito um tanto único); em vez disso, ela parece uma mistura de habilidades de campeões que vimos antes.
Se você quiser jogar Aurora, saiba que ela se destaca em composições de equipe que podem alavancar suas habilidades de mobilidade e reposicionamento, sendo devastadora quando usada estrategicamente. Embora sua ultimate tenha um potencial competitivo notável, permitindo que jogadores habilidosos criem momentos surpreendentes e mudem a maré de uma partida, ela também é vulnerável a equipes que podem mantê-la à distância e controlá-la com efeitos de controle de multidão. Na minha experiência, Aurora pode brilhar em situações controladas, mas seu desempenho pode ser prejudicado em composições de longo alcance e contra combos inimigos.
Então, jogar com Aurora é uma experiência dinâmica, graças à sua agilidade que permite esquivas e ataques eficazes. Seu ultimate não apenas causa dano significativo, mas também controla o campo de batalha desacelerando os inimigos, tornando-o ideal para lutas em equipe e aplicação de pressão. Com sua mistura de mobilidade, controle de grupo e dano, Aurora se destaca como uma campeã intrigante por subir na classificação ranqueada, encaixando-se bem tanto na rota intermediária/superior quanto na função de suporte, e oferecendo flexibilidade aos jogadores.
E isso é tudo para as primeiras impressões de hoje: gostei de jogar com Aurora, mas não posso deixar de me perguntar se League of Legends realmente precisa de tantos campeões. Embora Aurora tenha seus méritos, ela não oferece inovações significativas que justifiquem sua adição ao jogo. É uma adição interessante em termos de história e história do jogo, mas em termos de jogabilidade, sinto que isso apenas exacerba a sensação de saturação da jogabilidade - uma sensação que tenho experimentado com este jogo nos últimos anos. Fico questionando se o tempo e os recursos gastos no desenvolvimento de novos campeões podem ser melhor usados para melhorar outros aspectos do jogo.
E não me interpretem mal, eu ainda gosto de voltar ao jogo e jogar algumas partidas de vez em quando, então se você gosta deste conteúdo, continuaremos analisando novos campeões à medida que forem lançados. No entanto, não posso deixar de refletir sobre a saturação atual e o futuro do jogo. Isso traz à mente a filosofia Steve Jobs ', que se concentrava na simplicidade acima de tudo. Jobs acreditava que a simplicidade não era apenas projetar produtos visualmente limpos, mas também simplificar a experiência do usuário, eliminando recursos desnecessários e focando no que é essencial. Isso é o que tornou Apple tão bom. Depois que Steve saiu, vimos Apple se expandir para uma infinidade de modelos, o que pode ser confuso e opressor para os consumidores. Não apenas isso, mas também se torna mais desafiador manter cada produto no nível mais alto quando você precisa distribuir recursos por tantos, em vez de se concentrar em apenas alguns. League of Legends parece estar seguindo um caminho semelhante: em vez de manter uma seleção mais refinada e simplificada de campeões, continua adicionando mais e mais, o que pode diluir a experiência geral de jogo.
Não sei quanto a você, mas sinto falta dos primeiros dias de 15 anos atrás, quando havia apenas 17 campeões. Hoje, são 168. Não tenho certeza de quanto mais eles podem inovar antes que a quantidade supere a qualidade. Talvez, em vez de adicionar mais continuamente, seja melhor focar em refinar e equilibrar o que já temos. Em última análise, só o tempo dirá se essa estratégia de adicionar continuamente novos campeões continuará a beneficiar o jogo ou se acabará sobrecarregando-o. Suponho que seja o jeito do mundo: quantidade sobre qualidade. Talvez eu esteja ficando velho, mas às vezes anseio por tempos mais simples.