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Project CARS

Project CARS - Hands-On

O interesse em Project CARS aumenta a cada dia que passa, por isso descubram o que pensámos da nossa última sessão de jogo com o simulador automóvel.

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A Slightly Mad Studios ganhou alguma notoriedade depois da produção de Need for Speed: Shift e a respetiva sequela, Shift 2: Unleashed, mas a produtora tem profundas raízes no género de simulação, de uma forma que não é imediatamente óbvia. Antes de se tornar na Slighty Mad, a equipa trabalhava na Blimey Games, responsáveis pelo aclamado GTR 2.

O apelo da série Shift residiu na experiência de condução - embora por motivos diferentes de outros simuladores automóveis. Shift tentava replicar a sensação e a visão do piloto enquanto fazia curvas a 200 km/h. A derradeira experiência no cockpit, se quiserem. Isso até foi conseguido, mas muitos jogadores ficaram desiludidos com a sensação transmitida pelo contacto entre os pneus e a estrada. Muitos diriam que se conseguissem unir a imersão da visão do piloto, com um modelo de física mais credível, como o de Forza Motorsport, por exemplo, poderia tornar-se no jogo de condução quase perfeito.

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Talvez a Slightly Mad Studios tivesse outras ambições para a série Shift. Talvez desejassem produzir um simulador mais puro, mas a Electronic Arts queria manter o jogo acessível para um mercado mais casual e que estivesse de acordo com a marca Need for Speed. Seis meses depois do lançamento de Shift 2: Unleashed, a Slighty Mad Studios anunciou a produção de um novo simulador de condução, mas desta vez o objetivo não passou por um projeto para apresentar a editoras. A ideia sempre ficar conseguir independência através de financiamento público via Crowdfunding.

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A fasquia foi colocada no topo. A Slighty Mad Studios declarou que este novo simulador iria cobrir todas as formas do desporto automóvel, desde Karts ao GT e à Fórmula 1. Na campanha a solo a ideia é começar a evoluir desde as classes mais pequenas. No multijogador podem unir forças com um amigo ou até formar um clã. À partida também será possível criar desenhos e ajustes personalizados para os véiculos.

Tudo isto apoiado num motor gráfico novo, desenhado a pensar no DirectX 11, que permite várias condições climatéricas, ciclos dinâmicos de dia e noite e um motor de física detalhado. A equipa até está a ser aconselhada por um piloto real, Ben Collins.

Como muitos outros jogos financiados pelo público, Project Cars teve direito a uma versão beta, mas também aqui a Slightly Mad Studios tentou elevar a fasquia ao nível seguinte.

Desde bem cedo na produção que a Slightly Mad Studios tem libertado periodicamente uma versão jogável do jogo, permitindo que os apoiantes possam ter a oportunidade de discutir a produção do jogo e oferecer feedback. Por exemplo, inicialmente Project Cars estava também previsto para PS3 e Xbox 360, mas a comunidade votou que a equipa não devia dividir os recursos entre as duas gerações, concentrando-se antes no PC, na PS4, na Xbox One e na Wii U.

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Tudo isto é suficiente para fazer de Project Cars um projeto interessante, mas na realidade, que forma está o jogo a ganhar? Será que é mesmo um candidato ao trono dos simuladores automóveis?

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O Gamereactor já tinha tido a oportunidade de experimentar algumas das versões mais antigas do jogo, e ficámos ligeiramente desapontados. O motor da física dos bólides parecia algo perro, demasiado próximo do que já tínhamos visto em Shift. O facto de ser um jogo bastante potente graficamente implicou também um grande custo na performance, com quebras de fluidez mesmo em computadores de topo. Isto foi, contudo, há já mais de um ano, por isso foi um alívio constatar que o jogo - e a tecnologia que o suporta - evoluíram bastante entretanto. A versão que jogámos foi libertada há pouco tempo e começa a aproximar o projeto das ambições anunciadas. O motor de física evoluiu tremendamente, e parece agora muito mais próximo de um GTR.

O que não significa que vários dos elementos mais positivos de Shift não permaneçam. Os modelos dos carros estão fantásticos, as pistas são uma delícia e a vista através do capacete continua a comportar-se realisticamente. Até o som está impressionante.

Como é de esperar num simulador para PC, o jogo está carregado de opções que podem ajustar para criarem a experiência desejada. Pormenores como os faróis ou a posição do banco do piloto, tudo está desenhado para uma experiência personalizada.

Podem mover os elementos da interface ou desligá-los e existem tantas perspetivas para a câmara que estão divididas em categorias. Podem definir virtualmente qualquer hora do dia (ou noite) para a corrida, bem como qualquer condição meteorológica e depois tudo evolui em tempo real. E antes das corridas, desejam fazer circuitos de treino, de qualificação e de aquecimento? Basta ativá-los.

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O jogo é perfeitamente jogável com um comando, mas é atrás de um bom volante que Project Cars brilha. A forma como aproveita o force feedback é recomendável, informando o jogador de como falhas na pista ou a G-Force pode estar a influenciar a prestação. E mesmo em retas, o volante nunca parece morto. Até podem sentir as vibrações do motor e se não conseguirem manter algumas estabilidade, os carros mais frágeis podem fugir de controlo.

O que para já nos parece um potencial calcanhar de Aquiles para o jogo é a escassez de licenças. Considerando que se trata de um projeto sem o apoio de uma editora por trás, é normal que isto aconteça, mas a Slightly Mad Studios pode ter encontrado uma forma de contornar razoavelmente a questão. A variedade de pistas é tremenda, mas os nomes estão claramente adulterados.

O mesmo aplica-se aos patrocínios, que são imitações dos verdadeiros. Felizmente, os veículos parecem-se bastante com as contrapartes reais. Não esperem, obviamente, números à escala de um Forza ou de um Gran Turismo, mas se todos os veículos se comportarem devidamente, isso será suficiente para este tipo de jogo.

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Ainda existe algum trabalho pela frente se a Slightly Mad Studios pretende evoluir Project Cars de um jogo promissor para um simulador de topo. É fácil perceber que ainda existem alguns bugs escondidos debaixo do capô e os carros ainda evidenciam alguma diferença no comportamento - alguns parecem claramente mais trabalhados que outros. O mesmo se aplica à inteligência artificial, que parece ainda longe do comportamento ideal. Os acidentes e os choques são outra área que precisa de melhorar. Já sabemos que a tecnologia do jogo consegue produzir danos com grande eficácia, mas de momento, os toques entre os carros estão muito trapalhões.

Tudo isto pode, contudo, ser trabalhado ao longo do tempo. Quanto aos modos a solo, é difícil perceber se serão completos ou não, já que estavam ainda muitos despidos de opções nesta versão. Seja como for, foi um prazer testar as pistas no modo Time Trial. Se a Slightly Mad Studios corrigir tudo isto e oferecer uma boa experiência multijogdor, Project Cars pode manter-se à frente da concorrência durante bastante tempo.

De qualquer forma, a competição pelo género de simulação está claramente a aquecer - o que é fantástico para os jogadores. Os suspeitos do costume terão de enfrentar, não só a concorrência de Project Cars, mas também de Assetto Corsa. Bons tempos para os jogadores que apreciam o desporto automóvel.

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