A apenas quatro meses do lançamento anunciado de Rainbow Six: Siege, ficámos finalmente a conhecer os planos da Ubisoft para a vertente a solo e cooperativa do jogo. Isso mesmo: Terrohunt está de volta. Rainbow Six: Siege apresenta assim a sua abordagem a uma campanha a solo/cooperativa com missões e um enredo onde caçamos um inimigo chamado White Mask sob a orientação de Six (com voz de Angela Bassett).
À primeira vista, Terrohunt replica a intensidade dos confrontos multijogador e até segue o mesmo princípio de design, sem ressurgimentos após a morte. Não é tão penalizador em relação aos nossos erros (a menos que coloquemos a dificuldade nos píncaros) e deverá permitir aos novatos da série passarem por uma introdução menos stressante aos fundamentos da jogabilidade de Siege, mas ficámos impressionados pela forma como a experiência multijogador estava replicada no modo cooperativo.
"Queremos que seja uma experiência diferente, mas com o mesmo ADN," diz o designer Andrew Witts. "É por isso que existe um crescendo quando jogamos [o modo] Disarm Bombs."
A ideia passa por criar uma série de componentes que, quando combinados com as fortificações, colocações e tipos de inimigos gerados de forma aleatória, bem como com a IA avançada, produzam uma experiência diferente sempre que jogamos o mesmo cenário. Existem 11 locais e todos podem ser jogados durante o dia ou a noite, cada um deles com múltiplos pontos de entrada e quatro modos de jogo (Disarm Bombs estava jogável na E3). Depois de escolhermos estes ingredientes, é gerado um cenário.
O mais interessante acerca de Disarm Bombs é que este é um modo com múltiplos cenários. Começamos por selecionar o nosso equipamento - durante a demonstração vimos os produtores do jogo a optarem por uma abordagem cautelosa, escolhendo um drone para ajudar a localizar a primeira bomba sem serem detetados. Já na nossa sessão de jogo decidimos usar o equipamento de brecha que permitia rebentar buracos nas paredes para criar pontos de entrada.
Depois de localizarmos a bomba temos de a desarmar. Isto demora 60 segundos e, ao contrário da fase de ataque que a precede (onde os inimigos são colocados cuidadosamente em locais chave), o jogo irá produzir uma grande vaga de adversários que atacará a nossa posição para detonar a bomba. Este processo repete-se durante duas rondas, cada uma delas com uma bomba para desarmar.
Um dos principais pontos sublinhados pela Ubisoft estava nos avanços efetuados na IA do jogo. Mas para sermos sinceros, após a inspeção inicial ao seu posicionamento não tivemos grandes oportunidades para avaliar a inteligência dos inimigos. A maior parte dos tiroteios acabam no espaço de um segundo, tal é o ritmo deste shooter tático e tenso. Mas reparámos que a IA lança-nos diferentes desafios, em especial durante a parte de defesa e desarme do modo Disarm Bombs, quando é necessário cobrir vários pontos de entrada.
"Desta vez, a IA proporciona um grande desafio," afirma Witts em conversa após a nossa sessão com o jogo. "Podem entrar pelas paredes. Podem criar posições fortificadas. Podem fazer muitas coisas, por isso queremos criar uma IA tática e muito desafiante para os jogadores."
Durante os 60 segundos que demora a desarmar a bomba (somos nós que escolhemos quando a contagem tem início, para nos prepararmos a tempo), uma horda de inimigos ataca a nossa posição de todos os lados - incluindo pelos buracos que nós próprios abrimos, janelas, etc. Esta ideia de atacarmos e defendermos o mesmo cenário proporciona várias escolhas interessantes para o jogador. Tanto em termos de equipamento, e a forma como escolhemos lidar com as armadilhas e espaços de cobertura quando estamos a atacar, como quando temos em mente o elemento defensivo. Será que devemos rebentar com uma parede para criar uma entrada sabendo que isso mais tarde irá tornar a fase de defesa mais complicada?
Este ataque massivo que sofremos na fase defensiva de Disarm Bombs é algo que corre o risco de se tornar previsível, mas suspeitamos que no contexto dos outros quatro modos, e com a variedade em termos de mapas e localização das bombas, deverá existir variedade suficiente. E por vezes demos com a IA a olhar para as paredes ou a disparar para o vazio, mas ainda há tempo para afinar estes pormenores antes do lançamento.
Um modo que não foi mostrado, mas chegou a ser discutido em conversa foi o Protect Hostage, que é semelhante ao modo de PvP Rescue Hostage, embora aqui seja necessário proteger o objetivo de vagas de inimigos.
Entrar no Terrohunt a solo será difícil, e ainda bem que assim é. Afinal de contas, só no cinema é que um agente solitário é enviado para lidar com múltiplos alvos terroristas e desarmar bombas ou extrair reféns.
"Colocámos alguma dificuldade extra," diz Witts. "Por isso, se quiserem ser lobos solitários e tentarem avançar pelos mapas para completarem-nos sozinhos, podem fazê-lo. Mas para nós o mais importante é o trabalho de equipa e é por isso que facilitámos o emparelhamento com os jogadores humanos, mas se quiserem jogar a solo são vocês contra a IA."
Rainbow Six: Siege chegará ao PC, PS4 e Xbox One em outubro. E há uma beta privada que deverá começar a 24 de setembro, a três semanas do lançamento, mas que servirá para a Ubisoft afinar os servidores em cima da hora em preparação para o lançamento.