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Ecos de Silent Hill e Resident Evil reverberam pelos corredores metálicos que preparam o cenário para a melhor atualização até agora do clássico survival horror.

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Na movimentada temporada de outono, quando os títulos AAA competem para gritar mais alto, às vezes ignoramos títulos menores, mas igualmente emocionantes. SIGNALIS da equipe alemã de dois homens rose-engine, com seu amor óbvio pelos títulos de survival horror da era PlayStation 1, estava no meu radar, mas ratos, deuses nórdicos e uma invasão do espaço sideral contribuíram para que eu só agora explorasse os espaços e corredores retrofuturistas da base de Sierpinski. E embora uma revisão aqui cerca de dois meses após o lançamento possa parecer um pouco obsoleta, é um cenário "melhor tarde do que nunca", porque SIGNALIS é uma carta de amor bonita e distorcida para um passado do qual raramente é bloqueado, e uma descida incrivelmente elegante a um pesadelo cósmico do qual eu nunca quis acordar.

À primeira vista, SIGNALIS, com sua mistura de ambientes poli baixo e pré-renderizados, parece uma versão inteiramente clássica dos primeiros títulos de Resident Evil e Silent Hill, mas não são muitos minutos antes que o senso estilístico impecável de Rose Engine mostre sua cara. A base Sierpinksi é mantida em uma paleta de cores escuras cheia de tons de cinza e marrom, mas a exploração clássica em terceira pessoa é muitas vezes dividida por mudanças para a primeira pessoa à medida que você investiga locais-chave, como elevadores, televisores e relés de comunicação. Aqui, as imagens pré-renderizadas realmente dão corpo ao mundo retro-futurista detalhado. É um truque que os jogos Resident Evil também dominaram, mas a Rose Engine vai além ao introduzir sequências mais longas em primeira pessoa. E depois há as cutscenes, que com suas bordas afiadas e uso marcante de vermelho, por exemplo, parecem bem diferentes do resto do jogo. Juntamente com o uso frequente de cartões de título estilizados que introduzem novos capítulos ou salas especiais, eles dão ao SIGNALIS uma aparência visual diferente de qualquer outro jogo que eu possa me lembrar. É flagrante e eclético em alguns aspectos, mas o motor de rosas parece tão confiante na maneira como eles fazem malabarismos com os diferentes estilos que o resultado final parece completamente coeso.

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Felizmente, por trás da apresentação impecável bate um coração que é narrativa e mecanicamente forte. O primeiro canaliza especialmente Silent Hill, com sua relação ambígua com a realidade e uma namorada desaparecida, mas nunca se sente copiado. Isso se deve em parte ao cenário - a já mencionada base de Sierpinski - que, com sua localização na borda do sistema solar e interior retrofuturista, está muito longe da cidade silenciosa. O mesmo pode ser dito das Réplicas que compõem a maior parte do elenco do jogo. Inteligências artificiais modeladas a partir de humanos reais de carne e osso. Você é um só, e é a sua busca por sua namorada Alina que o levou à base de Sierpinski, onde você é um estranho para a maioria.

Como um local, Sierpinski é perfeitamente adequado para este tipo de horror de sobrevivência metódico. Um amontoado de tempos que parece continuar até o âmago do planeta e as coisas indescritíveis que devem se esconder nas profundezas. Você começa no topo e através da exploração, combate e caminhada lentamente se move para baixo em sua busca por respostas. SIGNALIS se deleita com o desconhecido e o ambíguo, mas você sempre sente que tem um propósito claro, mesmo quando tudo ao seu redor está aberto à interpretação. Como geralmente é o caso do bom horror psicológico, há um núcleo emocional que o impulsiona para a frente - basta pensar na busca de James Sunderland por respostas em Silent Hill 2. Em SIGNALIS é o relacionamento com sua namorada desaparecida, um relacionamento cuja natureza e circunstâncias estão constantemente em negociação através de novas revelações.

Em torno do relacionamento central, Rose-engine constrói um mundo impressionantemente bem trabalhado através de diários, diários, cartazes de propaganda e algo tão seco quanto manuais de instruções. E nossos dois personagens centrais são ladeados por personagens secundários com arcos de história totalmente arredondados. Eu realmente acho que a história de SIGNALIS teria funcionado muito bem com um universo menos detalhado, mas a incrível sensação de lugar que o jogo tem é, sem dúvida, reforçada pela quantidade de detalhes. Talvez eu não precise saber como é viver em todos os planetas e colônias fictícios do sistema solar, mas é por isso que ainda leio sobre isso com grande curiosidade.

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Em suma, é um grande prazer explorar o mundo do SIGNALIS. O jogo empresta em grande parte sua estrutura de Resident Evil 2 em particular, com suas poucas e grandes áreas consistindo de uma infinidade de salas e corredores. Cada área é como um quebra-cabeça onde você tem que fazer com que tudo se encaixe corretamente, mas uma vez que você passou para a próxima, a lousa é limpa - embora você mantenha seus itens utilizáveis, é claro. Os quebra-cabeças variam do simples ao mais complexo, onde você precisa conectar informações de vários locais diferentes. Um dos meus favoritos era vasculhar os registros médicos para encontrar um número de previdência social que eu havia lido em um e-mail que deveria ser o código para um cadeado em outro lugar da área. Alguns dos quebra-cabeças mais esotéricos envolvem sintonizar um rádio nas frequências certas para produzir padrões específicos que você precisa identificar ao redor do ambiente, mas mesmo nesses momentos o SIGNALIS atinge um bom equilíbrio entre desafiar seus pequenos cinzas sem se tornar muito abstrato ou desarticulado. Isso se deve em grande parte ao mapa incrivelmente útil, que marca convenientemente locais particularmente interessantes e codifica as portas de acordo com se estão abertas, podem ser abertas com uma chave ou similar, ou são completamente inacessíveis. Um ótimo exemplo de uma melhoria da qualidade de vida que ajuda a trazer o gênero para a era moderna sem comprometer seu espírito.

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No entanto, como as fontes de inspiração sugerem, você não consegue resolver os quebra-cabeças de Sierpinski à vontade. Uma doença misteriosa atingiu os habitantes da base, transformando-os em pedaços retorcidos de carne com um desejo agudo de matar. Os inimigos do SIGNALIS vêm em um punhado de variações diferentes do mesmo tipo, que podem ser despachadas com um punhado das armas de fogo mais óbvias, como uma pistola, espingarda, revólver e lançador de granadas. Ao contrário das fontes de inspiração, você não precisa se preocupar em mirar para cima ou para baixo, apenas certifique-se de mirar no inimigo por tempo suficiente para atingir efetivamente. É um sistema funcional, embora não espetacular, e muitas vezes vale a pena ir para a quebra, especialmente porque o cupim que faz os inimigos ficarem para baixo para sempre está em falta. O gerenciamento de recursos, em particular, desempenha um papel importante e acaba como uma faca de dois gumes. Na melhor das hipóteses, esse aspecto força você a considerar o que você realmente precisa em sua jornada, mas em SIGNALIS é tão restritivo que muitas vezes é necessário retornar ao baú mais próximo ou recarregar seu último jogo salvo para obter o item-chave certo. Nas áreas iniciais do jogo, onde a progressão é mais linear, isso não é um grande problema, mas no final, onde SIGNALIS se abre consideravelmente mais, é um verdadeiro incômodo.

O acima exposto está longe de ser suficiente para amortecer meu entusiasmo pelo título de estreia da Rose Engine, no entanto. Com sua apresentação superior, jogabilidade robusta e narrativa ambígua, emocional e de várias camadas, SIGNALIS é uma das maiores experiências de jogo que tive o prazer deste ano. Foi a apresentação que me chamou a atenção, a jogabilidade que a manteve, mas é a história que cimenta meu amor por SIGNALIS, e faz dele meu indie favorito do ano passado.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
Apresentação superior e lúdica, jogabilidade robusta de survival horror, talvez a melhor história de terror desde Silent Hill 2.
-
Gerenciamento de recursos muito restritivo.
overall score
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ANÁLISE. Escrito por Ketil Skotte

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