Wargaming tende a oferecer um estilo muito particular de videogame. O desenvolvedor é conhecido há muito tempo pelos jogos World of (Tanks /Warships ), títulos que combinam guerra multijogador estratégica com uma abordagem ampla de jogos como serviço ao vivo. Quer seja sua xícara de chá ou não, parece funcionar para Wargaming e seus fãs, e é por isso que não é realmente uma surpresa que seu próximo título siga o exemplo. É verdade que isso não está vindo na forma de um jogo World of ou mesmo de um projeto mais historicamente preciso. Em vez disso, Wargaming encarregou sua nova equipe baseada em Guildford de criar um título de ação multiplayer mais apertado que gira em torno da guerra mecânica. É conhecido como Steel Hunters, e é um jogo que tive a chance de jogar uma boa parte após uma visita ao estúdio de Wargaming em Guildford.
Do ponto de vista da jogabilidade, Steel Hunters não poderia parecer menos um título Wargaming. Você seleciona um dos vários Hunters diferentes - que são mechs pilotados por um personagem humano que foi enxertado no próprio traje - e então você é jogado em um campo de batalha com um aliado e encarregado de enfrentar cinco outros pares. Sim, em muitos aspectos, é um battle royale, mas não há zonas de encolhimento e apenas saques limitados, pois em vez disso você melhora o poder derrotando inimigos controlados por computador, acumulando experiência e pequenos saques deles para aumentar a força e o potencial do seu mech. Quando você finalmente se depara com uma dupla inimiga, todo o inferno se solta e você se encontra em uma batalha semelhante a Titanfall onde você tem que atirar e usar habilidades para reduzir a blindagem do mech adversário e, em seguida, a barra de saúde para eliminá-los. O problema neste ponto é que você pode reaparecer assumindo que seu companheiro de equipe está vivo e bem. Se vocês dois forem derrotados, o jogo acaba, o que significa que é um pouco menos punitivo do que um battle royale tradicional, mas igualmente exigente no sentido de jogo em equipe e cooperação.
Essa configuração de jogo realmente funciona muito bem e tem uma estrutura muito simplificada e intuitiva. Não estamos falando de um jogo com toneladas de progressão ou profundidade de construção aqui. Cada mech tem um certo arquétipo e conjunto de habilidades que você define antes mesmo de combinar e, quando você entra em um jogo, tudo o que você melhora é seu escudo, dano ou desbloqueia o acesso a habilidades mais poderosas. Isso é feito subindo de nível, adquirindo experiência de praticamente todas as fontes que você possa imaginar e encontrando e encaixando itens em camadas codificados por cores em sua construção. Felizmente, nada disso requer muito pensamento, já que você pode pegar qualquer coisa que o jogo permita que você pegue para melhorar seu mech, mudando o foco inteiramente para a ação.
Para o lado PvE do jogo, isso é bastante simples. É talvez o elemento mais importante da ação, pois define a rapidez com que seu mech melhora em força, mas também é o menos complexo mecanicamente, pois os inimigos controlados por computador tendem a ser um problema menor na melhor das hipóteses. Há uma infinidade de tipos diferentes de inimigos, de força variável, cada um oferecendo várias recompensas, e isso além de alguns desafios que podem surgir, seja descobrir uma chave para abrir um cofre ou um inimigo realmente poderoso aparecendo em algum lugar do mundo. Esta parte da jogabilidade significa que você sempre tem algo para fazer, mas é o PvP onde Steel Hunters prospera.
A guerra mecânica contra mecânica pode ser absolutamente caótica. Wargaming construiu Steel Hunters de maneira semelhante a World of Tanks, o que significa que os mapas são altamente destrutivos. Considerando que este jogo também troca tanques robustos por trajes mecânicos colossais que têm metros e metros de altura, a destruição foi aumentada ainda mais para permitir que a maioria dos edifícios também seja facilmente derrubada. Quando você leva isso em consideração e imagina algo entre quatro e 12 mechs lutando, você pode ter uma ideia de como a ação pode ser louca. Pode haver artilharia explosiva chovendo do céu, balas, foguetes e projéteis de canhão elétrico rasgando o ar e os sons de passos pesados trovejando de longe. A escala é algo que Wargaming conseguiu muito bem, e isso se deve em parte aos intrincados designs Hunter que parecem muito únicos e frescos.
No momento, existem cerca de sete Hunters para escolher e nenhum deles se encaixa em uma filosofia de design específica. Existem guerreiros humanóides que representam fuzileiros navais ou atiradores, trajes semelhantes a crustáceos de várias pernas e até mesmo um urso bestial ou variantes de grandes felinos também. Nenhum dos Hunters compartilha as mesmas habilidades, armas ou métodos de ataque, todos eles jogam de maneira diferente, seja à distância, de perto e pessoalmente, como um linha de frente tanque ou uma ameaça ágil de alto dano, e cada um deles se destaca na aparência também. Wargaming claramente foi além na filosofia de design Hunter e isso também se insinua na jogabilidade, pois permite que o jogador tenha muita variedade na forma como lida com cada partida.
O que vou dizer é que depois de várias horas de Steel Hunters, o loop de jogabilidade começou a perder sua maravilha para mim. As partidas tendem a durar cerca de 10 a 15 minutos e o loop em cada partida é incrivelmente semelhante e não tende a ter muito desvio devido à sua estrutura muito rígida. É refinado, sem dúvida, mas também parece um pônei de um truque. Além disso, como os arquétipos de personagens são tão importantes para a filosofia de design de Steel Hunters, a natureza típica de progressão, atualização e personalização dos jogos World of está faltando aqui, ou melhor, parece menos crucial. Existem árvores tecnológicas para cada Hunter onde você pode gastar recursos ganhos para melhorar cada personagem, mas, ao mesmo tempo, não parece tão impactante nesta versão atual. Essencialmente, imagine um jogo de tiro de heróis onde você pode melhorar cada herói em uma pequena quantidade por meio de uma árvore de habilidades. Embora haja uma ideia lá, a natureza muito definida de cada herói tende a significar que isso é menos vital do que, digamos, World of Tanks, onde uma atualização pode fazer seu veículo parecer novo graças a fatores aprimorados de dano, alcance, precisão, blindagem e penetração.
Além disso, e sim, eu percebo que este jogo está chegando ao Acesso Antecipado para começar, mas há trabalho a ser feito com a apresentação, já que o HUD em particular não é uma beleza em nenhum sentido da palavra... E a paleta de cores geral e o tema artístico parecem um pouco com uma configuração pós-apocalíptica típica. É tudo um pouco sem graça a esse respeito.
Eu realmente aprecio a abordagem de jogabilidade simplificada, e o fato de que a jogabilidade é um pouco mais lenta e estratégica será, sem dúvida, uma lufada de ar fresco para os muitos que acham que o ritmo de Apex Legends e Fortnite é demais hoje. Wargaming tinha uma ideia e demografia em mente para este jogo e eles se apegaram a esse conceito com uma profundidade admirável. Se isso será suficiente para Steel Hunters se destacar e prosperar em um mercado de serviço ao vivo, GaaS que está mais hostil do que nunca, ainda não se sabe. Wargaming tem alguns truques na manga para superar isso, no entanto, e isso inclui uma completa falta de monetização para este jogo free-to-play em seu primeiro mês ou mais, permitindo que os fãs entrem em ação, experimentem e determinem se Steel Hunters é para eles durante sua fase inicial de Acesso Antecipado voltada para a comunidade. Com um plano ao vivo carnudo chegando como parte disso e além, incluindo temporadas que adicionam novos Hunters, mapas, modos e a típica variedade de cosméticos e tal, Wargaming tem grandes ambições para Steel Hunters, e embora definitivamente pareça servir ao seu propósito como ação multiplayer rápida e tátil, se pode ser mais do que isso ainda está para ser visto. Teremos que ver em 2 de abril, quando o título estrear no Acesso Antecipado no PC.