Gamereactor: Então, Sr. Harada, obrigado por dedicar seu tempo conosco. Você esteve envolvido no primeiro Tekken desde o início. O que você achou na época? Você já percebeu que a história estava sendo feita?
Harada: Então, antes do PlayStation, o console com o qual todos estavam acostumados, a Namco estava desenvolvendo para System 11 com a arquitetura PlayStation como base. Mas, na época, não foi quando pensamos que seríamos algo que entraria para a história dos jogos de luta.
Foi mais no final dos anos 90, eu acho, depois do PlayStation, que realmente começamos a pensar, temos algo aqui e precisamos tentar o nosso melhor para tentar eclipsar Virtua Fighter. Na época, os títulos que eram vistos como lendários eram mais da sua bolsa aqui [ele apontou para a minha bolsa, com um enorme logotipo da Sega impresso nela], Sega. Eles não tinham apenas Virtua Fighter, mas toda a série Virtua de coisas diferentes também. Esses foram vistos como o que poderiam ser os títulos lendários da época.
Falando em Virtua Fighter, isso é algo que você consideraria que se inspirou quando estava fazendo Tekken?
Harada: Houve muito cabo de guerra com a equipe técnica. Alguns dos caras dos jogos de corrida da Namco foram para a Sega. Por outro lado, a equipe Virtua Fighter, cerca de quatro pessoas no início, foi retirada da Sega pela Namco. Depois disso, ao contrário, eles foram retirados da Namco por Square. Virtua Fighter, de certa forma, era uma mistura de alguns funcionários.
Então, havia muitos funcionários se movendo na época. Durante essa época, acho que você poderia dizer que éramos próximos de algumas das pessoas da Sega em nossa equipe. Mas também, não é como se estivéssemos em más condições com a Sega ou algo assim. Na verdade, é o oposto. A equipe Virtua Fighter em torno de Tekken 4 nos abordou para trabalhar juntos no componente de rede por trás de ambos os jogos.
Agora que sabemos que Heihachi está de volta em Tekken 8... de alguma forma mais malvado do que nunca. Qual foi o processo de pensamento? Você já pensou em deixá-lo de fora do jogo?
Harada: Bem, você sabe, originalmente a ideia era que Heihachi não morresse em si. Mas durante o desenvolvimento de Tekken 8, eu disse ao diretor, Kohei "Nakatsu" Ikeda, mas também à equipe encarregada de fazer os filmes em CG, etc., para torná-los convincentes, que a conclusão real da batalha entre Kazuya e Heihachi aconteceu. Como tal, a equipe, da maneira como a retratou, foi mais convincente do que eu havia imaginado originalmente. Então, foi mais... Sempre esteve no plano, pensar em uma maneira de trazê-lo de volta de forma convincente.
Quando você está criando um jogo Tekken, que obviamente é AAA, presumo que seja um passo realmente grande, e então como esse processo começa? E quando você decide que é hora de algo novo e deixar o último jogo para trás?
Harada: Recentemente, nos últimos dois Tekkens, somos principalmente nós dois [Harada e o designer de jogos Michael Murray] e, mais recentemente, o diretor, já que estamos observando de perto a comunidade e como eles estão jogando o jogo e gostando e o que eles gostam e o que eles querem ver dele. Nós meio que reunimos nossos pensamentos sobre o que gostaríamos de fazer para a próxima edição, vendo isso e pensando profundamente sobre isso.
Então, há esse tipo de lado voltado para o desenvolvimento, mas também há o lado corporativo sobre a empresa e o que eles querem, quão altas são suas expectativas para uma nova parcela e quanto dinheiro eles podem nos dar para o desenvolvimento em relação a quanto eles esperam vender em todo esse lado corporativo. Então, ambos têm que funcionar juntos muito bem para fornecer o momento perfeito para lançar uma nova parcela.
Quando você decidir, ok, vamos fazer um novo Tekken, quanto tempo você precisa antes de ter um produto finalizado?
Harada: Antigamente, era apenas um ou dois anos. Começou sem a versão arcade, então cerca de quatro anos agora.
O que você acha dos controles novos e mais fáceis até agora, funcionou bem?
Harada: Nós meio que tínhamos planos para isso mesmo durante os dias de Tekken 7, mas na verdade aconteceu durante Tekken 8. E pensava-se que era, já que é bem diferente entre 3D e 2D... Street Fighter é famosa por seus controles modernos, acho que é como eles chamam. Mas é diferente do nosso, porque o nosso você pode mudar rapidamente a qualquer momento durante a partida pressionando o botão LB. Então, a maneira como os jogadores podem usá-lo é bem diferente. E é meio que imaginado que queremos que as pessoas se tornem muito proficientes em seu personagem escolhido em algum momento, mas é uma boa maneira de atualizá-las sobre como o básico do personagem deve funcionar antes de entrar em mais detalhes e provavelmente não usá-lo.
Se você quiser pegar um personagem com amigos para jogar, eu não tenho que saber todos os cem movimentos e todos os combos diferentes e tudo o que eu posso colocar em um estilo especial e ainda me divertir muito e jogar da maneira que o personagem deve ser jogado para alguns dos meus sub-personagens, Etc. Então, é ótimo para uma variedade de jogadores diferentes.
Então, você está muito satisfeito com a forma como funcionou para você?
Harada: Sim, e também foi atualizado, pois poderíamos fazer muito mais com ele. Mas mesmo após o lançamento após Tekken 8, muitas coisas foram adicionadas ao estilo especial, como em combinação com entradas direcionais, você tem mais opções de movimentos. Alguns dos combos diferenciam maiúsculas de minúsculas, como em você pode jogá-los no chão e quebrar o chão, ou você pode fazer o movimento de quebra de parede. Existem diferentes ramificações de combinação e assim por diante agora. Todo esse tipo de coisa foi ajustado após o lançamento. Então, é algo que continuamos a otimizar.
Além desses controles mais fáceis, como você se certificou de que Tekken é um jogo para todos? Como para jogadores de esports e para jogadores casuais, pois isso é bastante exclusivo para Tekken e Soul Calibur oferecerem isso.
Harada: Sim. Acho que a impressão que você tem quando joga é importante, mas também acho importante saber o quão atraente é a informação antes de jogar. Só estou dizendo que, obviamente, trabalhamos muito em como esses diferentes tipos de jogadores podem aprender a jogabilidade. Mas a parte mais importante realmente começa antes disso. Quando eles estão assistindo seu streamer ou jogador favorito mostrar o jogo online ou em um torneio ou qualquer outra coisa, parece divertido e parece exagerado e parece algo que muitas pessoas gostariam de pegar e experimentar. Então, nos esforçamos muito nas cinemáticas e nos efeitos e tudo para tentar as pessoas a experimentar o jogo. Então, esse é provavelmente o passo mais importante.
Passaram-se 12 anos entre Tekken Tag Tournament e a sequência e agora já se passaram 13 anos desde Tekken Tag Tournament 2. Qual é o status desta série spinoff?
Harada: Então, não é como se tivesse sido planejado que a série Tag aparecesse em um determinado ciclo de 12 anos ou algo assim. Foi só que, originalmente, quando o primeiro Tag saiu, você sabe, Tekken era uma franquia muito mais simples naquela época. Muito menos personagens do que temos agora na lista. Todos os diferentes sistemas de jogabilidade e todas essas coisas que foram adicionadas desde então tornaram Tekken, o jogo base, muito mais complexo. Seria muito difícil fazer uma nova parcela da série Tag que muitas pessoas pudessem desfrutar, porque, você sabe, os jogadores de primeira linha que estão competindo em todo o mundo e que realmente passam muito tempo em Tekken e estão no nível mais alto da base de jogadores realmente amam essa série, Mas para as pessoas que são mais casuais, é um jogo muito mais difícil de pegar e jogar. Então, não é algo em que estamos realmente pensando, porque a direção que estamos seguindo é tentar fazer com que o maior número possível de pessoas goste do jogo, mas, ao mesmo tempo, talvez se adicionássemos uma nova ideia, em vez de Tag, seria algo como uma batalha em equipe ou alguma outra reviravolta no formato atual do jogo.
Tekken tem um elenco muito diversificado de personagens, por que isso foi tão importante para a série?
Harada: Eu acho que a formação de personagens é o valor dos jogos de luta. Se possível, gostaria de lançar um jogo com 100 personagens, mas o jogo em si será muito complicado. A estratégia será difícil, então há um limite, mas o charme do personagem em si é o charme deste jogo. Eu acho que você poderia dizer que os jogos de luta são uma espécie de jogos de personagens em si porque são o elemento mais importante em um jogo e que... Por exemplo, se você pegar um jogo como Samurai Showdown... Spirits, não tenho certeza de como eles chamam na Europa, acho que é Showdown. O personagem principal é Haomaru, obviamente, mas talvez, por exemplo, Murray e eu, nós dois gostemos muito mais de Kiwagami Genjirou do que de Haomaru. Então, depende de quem você é, de onde você é e quais são seus gostos. As pessoas têm tantos gostos diversos e o tipo de personagem que querem interpretar. Então, talvez seja um personagem baseado em anime, talvez seja alguém muito forte e musculoso. Talvez seja um personagem muito malvado e ruim como o que costuma aparecer em Tekken. Quando você está tentando fazer um personagem que realmente fala com tantas pessoas diferentes em diferentes áreas ao redor do mundo, acaba sendo um elenco muito diversificado como o nosso. E então, obviamente, se fosse possível fazer 100 personagens diferentes para atrair um público tão amplo, isso seria incrível. Há o equilíbrio do jogo e tudo isso e o trabalho que é necessário para tornar esses personagens únicos, simplesmente não é realista. Dito isso, temos um line-up e tanto, pensamos.
Se você emprestasse um personagem para outra série como Street Fighter ou algo fora da Bandai Namco, qual personagem você consideraria o melhor representante de Tekken?
Harada: Estávamos apenas dizendo que Heihachi é provavelmente a escolha óbvia, certo, porque ele é um personagem tão icônico na série e ele incorpora muito da história de fundo e o que faz Tekken. Sua silhueta também é obviamente muito reconhecível e por isso ele é muito fácil de ser a escolha perfeita para representar Tekken. Mas Reina também se encaixaria, você sabe, sendo uma personagem feminina muito forte, bastante malvada também, já que as pessoas parecem gostar disso do elenco de Tekken. Ela é uma escolha moderna muito boa fora de Heihachi.
Você teve alguns personagens convidados na franquia Tekken ultimamente, mas qual deles foi o seu favorito?
Harada: Provavelmente é Geese Howard porque ele era apenas algo que realmente queríamos tentar colocar em Tekken e todos na equipe de desenvolvimento realmente adoraram jogar e todos gostaram do personagem desde o início. Foi apenas um ótimo veículo para realizar muitas coisas em Tekken.
Murray entra em:
Murray: Sim, eu sou... Eu teria escolhido Geese também, mas se eu fosse escolher um personagem diferente, eu diria Negan, porque ele foi uma surpresa, e acabou que muitas pessoas gostaram dele. Nós dois éramos grandes fãs de The Walking Dead, e quando estávamos pensando em você ir de Akuma para Gansos, e então estamos tentando encontrar alguém que seja uma pessoa ainda pior do que essas pessoas, como você os encontra? E Negan foi a resposta perfeita na época. E também trabalhar com Jeffrey Dean Morgan foi uma coisa muito grande para mim, eu fiz a direção de voz real para ele. E eu disse assim, diga assim, e dei um exemplo e ele disse que você realmente faz uma boa impressão de Negan. Esse foi um dos destaques da minha carreira. É como, uau, é tão legal poder fazer isso. Mas fiquei feliz em ver que muitos jogadores de Tekken gostaram dele e acabaram usando-o com bastante frequência em Tekken 7.
Posso fazer uma pergunta final? Se o Harada-san sentado aqui hoje pudesse dar conselhos ao jovem Harada que começou a trabalhar em Tekken todos esses anos atrás, qual seria?
Harada: Eu diria, compre Bitcoin. Brincadeira, brincadeira. Está em 100k no momento, então não é uma má escolha.
Quando eu era jovem, eu realmente pensei que seria bom continuar a série por 12 ou 13 anos. Mas durou mais do que eu pensava. Então, realmente se esforce muito no cenário do jogo, nas configurações dos personagens e nas especificações. E você realmente precisa ter certeza de deixar toda a documentação e fazer backup de todos os dados também, porque essas coisas não aconteceram tanto quanto deveriam no passado.