Quando analisei The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom na primavera do ano passado, achei extremamente difícil dar ao jogo uma classificação final. Em certos momentos, fiquei tão impressionado com a nova mecânica, a escala do mundo e algumas das sequências do jogo que pensei: Este deve ser um dos melhores jogos de todos os tempos, um claro 10 em 10. Mas em outros momentos eu não pude deixar de me sentir desapontado. Quanto mais horas eu dedicava ao jogo, mais claro ficava que o desenvolvimento da nova mecânica havia ocorrido às custas de outras coisas, já que tanto o céu quanto The Depths pareciam incompletos. A superfície de Hyrule em si não havia mudado de maneira radical o suficiente para evitar o tédio de mapear o mesmo mundo e, à primeira vista, havia muitos novos inimigos, mas na prática você acabava lutando contra muitos dos mesmos. Quase nenhuma cidade nova, e a mesma música na maioria delas foi adicionada a essa equação, assim como outra história contada passivamente por meio de flashbacks.
E então, é claro, havia as masmorras do jogo: mais uma vez, apenas quatro, e nos mesmos quatro cantos do mundo. Quando os completei para minha revisão, fiquei geralmente satisfeito, pois eles estavam melhor integrados ao mundo, tematicamente diferentes, tinham designs muito mais legais e melhores músicas e chefes. Mas com o tempo percebi que, apesar de ser uma grande melhoria em relação aos BotW, eles ainda estão entre os mais fracos da série. Eles são muito curtos e previsíveis (encontre quatro ou cinco terminais) e não oferecem quebra-cabeças suficientemente satisfatórios, muitos dos quais podem ser quebrados ou até mesmo ignorados inteiramente com o kit de ferramentas excessivamente poderoso de Link. Com seis anos de desenvolvimento (o mais longo de todos os tempos para um Zelda 3D) e a reutilização do mundo e dos recursos de BotW, parecia certo que TotK estaria repleto de masmorras grandes e intrincadas, especialmente quando a falta delas era uma das críticas mais comuns a BotW. A falta de masmorras grandes e intrincadas de TotK, para mim, consolidou o jogo como uma conquista técnica, em vez de uma aventura inesquecível.
Então, quando The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom foi anunciado no início deste ano, e ficou claro que o objetivo do jogo era traduzir a grande liberdade de BotW e TotK para o formato 2D, não pude deixar de sentir uma pontada de decepção. Passei a aceitar que mundos abertos com liberdade ilimitada são o futuro do Zelda 3D (como disse o produtor da série, Eiji Aonuma), então esperava que os jogos 2D mantivessem o formato clássico e mais linear com foco em masmorras e design de níveis mais "construído à mão".
É por isso que estou emocionado em anunciar que, apesar de seu foco óbvio na liberdade, Echoes of Wisdom parece um jogo Zelda da velha escola. As masmorras são a carne e as batatas do jogo, e não só existem oito delas, como são relativamente longas, variadas e apresentam elementos clássicos de Zelda, como mapas de masmorras e chaves pequenas e grandes. Eles também são o lar de alguns chefes realmente divertidos e bastante desafiadores que podem ser enfrentados de várias maneiras e são, em geral, um dos destaques do jogo.
Mas agora que Princess Zelda pode usar seu cajado e a nova mecânica de eco para invocar todos os tipos de objetos e monstros, você não pode simplesmente trapacear nas masmorras? Claro, depende de quão criativo e inventivo você é como jogador, mas parece que muitos quebra-cabeças são projetados para serem resolvidos com apenas um punhado de ecos, e é raro não ter certeza de quais usar. Nos tutoriais de masmorras, você também aprende ecos que parecem ter o monopólio de certos quebra-cabeças que aparecem em suas respectivas masmorras e, portanto, pode-se dizer que servem ao mesmo propósito que os itens clássicos das masmorras. Claro, muitas vezes existem várias soluções para alguns dos quebra-cabeças mais gerais - e graças a Deus por isso, caso contrário, seria impossível saber se você encontrou os ecos certos ao redor do mundo. Como em BotW e TotK, você tem a liberdade de enfrentar a maioria das masmorras em qualquer ordem, mas os ecos são distribuídos gradualmente de uma forma que cria uma progressão natural.
Mas talvez seja justo explicar a mecânica por trás do título e o loop de jogabilidade fundamental do jogo. Assim como Princess Peach finalmente teve sua própria aventura no início deste ano na forma de Princess Peach: Showtime, agora finalmente é a vez da princesa que dá seu nome a uma das séries de jogos mais icônicas da Nintendo. Vamos tirar isso do caminho: Zelda é fantástica como protagonista, tão boa quanto Link, e sua jogabilidade difere o suficiente da dele para parecer sua sem se desviar muito do 'núcleo' de Zelda, que pode ser melhor descrito como uma mistura maravilhosa de exploração, combate e resolução de quebra-cabeças. Se eu tenho uma crítica a Zelda como protagonista, é que a Nintendo escolheu - como sempre fazem com Link - torná-la muda. Isso é um pouco confuso na minha opinião, já que ela falou em todos os outros jogos e o jogo de muitas maneiras tenta diferenciá-la de Link e da experiência de jogo que ele oferece.
Bem, prometi explicar a mecânica do eco. No entanto, para fazer isso, preciso explicar a premissa do jogo. No início do jogo, Link tenta salvar Zelda de Ganon, mas dentro de Hyrule Castle ele é engolido por uma das muitas fendas que devastam Hyrule, puxando seus habitantes para um mundo estranho e estagnado chamado "The Still World" e cuspindo monstros e clones maliciosos dos habitantes. Quando Link é engolfado, ele apenas consegue libertar Zelda, mas ela é rapidamente capturada e executada pelo clone maligno do rei. Em sua cela de prisão, no entanto, ela é resgatada por uma pequena criatura mágica chamada Tri, que lhe dá Trirod, um cajado que lhe permite fazer cópias mágicas de todos os tipos de objetos e inimigos. Tri torna-se o companheiro constante de Zelda ao longo do jogo (outro elemento clássico de Zelda), mas parece uma criatura que se sentiria mais em casa no universo Mario. No entanto, isso não cria muita dissonância, já que Echoes of Wisdom tem um foco consideravelmente maior em plataformas do que os jogos Zelda anteriores.
A mecânica de eco explode um lago de oportunidades para explorar, resolver quebra-cabeças e batalhar, e no início do jogo parece Pokémon 'pegar' o maior número possível de monstros e colocá-los para lutar entre si. Isso significa que na batalha você apenas fica para trás e assiste passivamente? Em princípio, você pode, porque alguns ecos são tão poderosos que podem facilmente dizimar outros, mas é muito mais eficaz participar da batalha usando a mecânica de 'ligar', que agarra e puxa inimigos e objetos da mesma forma que Ultrahand em TotK, para manipular os inimigos. Por exemplo, como mostrado nos trailers, os inimigos podem ser arrastados para buracos de toupeira sem fundo ou para fora das bordas, empurrados para espinhos ou sua mobilidade restrita colocando caixas ao redor deles, usando canhões de vento para explodi-los nas bordas e assim por diante. As possibilidades são muitas, sem parecer infinitas da mesma forma que em Tears of the Kingdom.
No entanto, você também tem a opção de participar mais ativamente do combate por meio da chamada "Forma de Espadachim" - um modo temporário que transforma Zelda e emula a jogabilidade clássica de Link com espada, escudo, arco e bombas. Swordfighter Form é a maneira mais confiável de causar dano e é crucial contra chefes, mas não posso deixar de ficar um pouco irritado com todo o conceito. Parece que a Nintendo tem medo de abrir mão de Link completamente (Zelda se parece muito com Link nesta forma), e acho que teria sido muito mais legal deixar Zelda lutar de uma maneira única - com magia, por exemplo.
A liberdade dos ecos também se estende à exploração e resolução de quebra-cabeças. Trampolins para pular mais alto, colunas de água para nadar sobre saliências, pedras para criar plataformas na lava, jarros para jogar para distrair os guardas de patrulha, morcegos para usar da mesma forma que o fiel parapente de Link - você escolhe. Mas à medida que a lista de ecos cresce, você percebe que alguns são significativamente mais úteis do que outros. Por exemplo, a aranha, que permite escalar qualquer parede sem arestas vivas, ocupou um lugar permanente na lista dos meus ecos mais usados, assim como a cama básica que permite fazer a ponte sobre bordas. Mas, embora alguns ecos sejam mais confiáveis do que outros, nada aqui é tão revolucionário quanto a famosa hoverbike em TotK. Pelo menos não qualquer coisa que eu tive a imaginação de inventar.
Não, o maior problema com os ecos não é se eles podem banalizar o jogo - é a interface usada para escolher entre eles, tirada diretamente de BotW e TotK. Diga olá à rolagem sem fim em outro jogo Zelda. Claro, você pode classificar os ecos pelos tipos mais usados, adquiridos mais recentemente, etc., mas sem ser um designer de interface do usuário, ouso dizer que MUST ser uma solução mais gerenciável e que economiza tempo. À medida que você adquire mais ecos (dos quais existem bem mais de 100 no jogo), mais e mais tempo é desperdiçado na forma de rolagem. Mais cedo ou mais tarde, atinge um nível quase cômico que infelizmente me obriga a rebaixar o jogo em uma nota completa apenas por esse motivo. Não entendo por que a Nintendo não oferece uma solução melhor quando as pessoas reclamaram da mesma interface do usuário em dois jogos anteriores.
Além disso, o jogo é retido por ser ambientado em outra versão de Hyrule. Não importa o quão criativamente os desenvolvedores recriem os locais familiares e quantas referências divertidas a jogos anteriores eles se espremram, explorar Gerudo Desert, Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle e outros locais que já vi inúmeras vezes antes simplesmente não me excita mais. Não ajuda que seja feito através do mesmo estilo de arte chato que o remake de Link's Awakening utilizou, que mais uma vez sofre de sérios problemas de taxa de quadros. Embora eu esteja cansado de Hyrule e das raças Gerudo, Zora e Goron, darei à Nintendo grandes pontos positivos por trazer de volta os evocativos Deku scrubs de Ocarina of Time e Majora's Mask - eles fizeram muita falta!
Com Echoes of Wisdom, a Nintendo dá mais um passo decisivo para unificar o antigo e o novo, ao mesmo tempo em que finalmente dá à princesa seu próprio jogo único na série que leva seu nome. Os fãs da nova escola de Zelda vão se deliciar com as muitas oportunidades de explorar o mundo, resolver quebra-cabeças e lutar contra inimigos, enquanto os fãs nostálgicos apreciarão as masmorras mais intrincadas e o design de níveis construído à mão. Então, a Nintendo está à altura da tarefa? Echoes of Wisdom é a mistura perfeita do antigo e do novo? Não exatamente, porque apesar da grande liberdade, alguns ecos são simplesmente mais confiáveis do que outros, o que faz você se perguntar se a grande liberdade é realmente necessária? No entanto, o jogo de estreia Princess ' é o melhor exemplo de um jogo Zelda onde duas filosofias de design muito diferentes podem se complementar e não superar uma à outra, e é por isso que pode ser recomendado a todos os fãs, novos e antigos. Além disso, parabéns à Nintendo por lançar um jogo Zelda que é, em muitos aspectos, novo e ousado não muito mais do que um ano após o enorme Tears of the Kingdom.