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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Preview - A genialidade está na simplicidade

Jogamos as primeiras seções do próximo título estrelado (finalmente) pela Princesa Zelda e estamos tendo um gostinho da grande aventura que nos espera.

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Uma das coisas que vem à mente quando se fala em design é o mantra de Fumito Ueda para seus títulos: Design by Subtraction. Trata-se de pegar todas as ideias para um projeto, reduzi-las a um número limitado para focar e construir toda a experiência a partir dessas poucas. Dessa forma, você constrói uma identidade mais clara sobre o jogo e maximiza as sensações que deseja proporcionar. E há muito dessa abordagem para construir a primeira (e espero que a primeira de muitas) aventura solo de Zelda como protagonista. De fato, já jogamos uma demo de The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom, desde o início do jogo até o final da primeira masmorra da história, e você já pode ver porque esse título precisava da Princesa como personagem titular, sendo uma experiência tão diferente (e ao mesmo tempo, muito familiar e relacionável) para os outros títulos da série.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Para começar, a questão é clara: como Echoes of Wisdom define uma referência como o próximo jogo original da série a ser lançado após Breath of the Wild e Tears of the Kingdom ? Ele faz isso diferenciando a maneira como interage com o mundo pelos protagonistas e pegando algumas das melhores ideias dos protagonistas e trazendo-as para seu próprio território. Nos jogos anteriores de Zelda, Link enfrentou a aventura com espada (Master ) e escudo na mão, enquanto Zelda não tem nenhuma habilidade de combate e apenas uma varinha misteriosa para trabalhar. Bem, ela tem uma varinha e ela tem Tri . Este misterioso personagem parecido com uma fada age junto com seus aliados agora desaparecidos para proteger os Kingdom of Hyrule dos Void Rifts, que são muito semelhantes aos famosos Nothingness encontrados em The Neverending Story: Eles devoram tudo em seu caminho e criam espaços vazios, que não podem ser atravessados e que prendem regiões inteiras, castelos, masmorras e os pobres habitantes que viviam lá.

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Zelda e Tri se unem para escapar de Hyrule Castle (cujo rei e conselheiros foram substituídos ou hipnotizados por uma força maligna desconhecida) e é então que essa ideia de design por subtração começa a se desenvolver. Na primeira hora já somos apresentados e colocados em prática os dois principais poderes que Zelda terá: Replicate e Link. Para aprender a usar Replicate, abordamos qualquer objeto que apareça com um halo brilhante para "escaneá-lo" e salvar seu design (ou feitiço, ainda não está claro para nós) em nossa enciclopédia. Dessa forma, podemos criar uma cópia dele quando precisarmos. Na primeira seção, como eu disse, Zelda deve escapar furtivamente do castelo, evitando os guardas, como se fossem os jardins do castelo em Ocarina of Time. Só aqui podemos replicar alguns objetos que podemos jogar em uma direção e distrair os guardas para fugir sem serem vistos, ou criar plataformas para pular e acessar seções mais altas. Podemos construir pontes com arbustos em vasos ou canteiros flutuantes, barreiras para bloquear a visão com caixotes de madeira e.... Bem, jogamos apenas uma pequena parte do jogo, mas é claro que as possibilidades são tão profundas quanto sua imaginação oferece. Essas réplicas não são infinitas, é claro, e seu "custo" e quantidade dependem do Echoes Tri pode armazenar em sua cauda, representado na tela por pequenos triângulos dourados. Tenho certeza de que mais do que algumas pessoas aqui estão elaborando teorias sobre o Triforce of Wisdom, mas não temos tempo para isso agora, e quando eu tiver acesso à versão completa, veremos se alguma coisa disso se cristaliza.

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Passando pelos corredores, deixamos nossa casa e emergimos em uma Hyrule em crise, onde fendas e monstros correm soltos, aterrorizando seus habitantes. Com inimigos (como keese ou moblin) é a mesma coisa: primeiro temos que derrotá-los (use uma réplica de item que você possa jogar) para acabar com eles, e então salvamos seu design (ou seu eco, ainda não está claro). Dependendo de sua força, o custo de replicação será maior ou menor, e gerenciar quais réplicas queremos tirar como aliados a qualquer momento nos economizará muito tempo e esforço. E embora saibamos que nosso objetivo está em um ponto marcado mais a leste no mapa, encontramos uma pequena caverna ao longo do caminho onde Tri aproveita para nos apresentar o poder de Bind . A ligação me lembrou um pouco do uso do módulo Magnet em Breath of the Wild, combinado com o Ultrahand de Tears of the Kingdom. Zelda engancha objetos e os move a uma distância uniforme ao redor da sala - há uma pedra enorme bloqueando seu caminho por um penhasco? Vincule-o e jogue-o no poço. Há um objeto agarrado à parede e você quer retirá-lo, ligá-lo e movê-lo para puxá-lo de volta. Você vê o potencial que existe com esse poder, mas não é nada se eu disser que também existe um vínculo reverso, onde é Zelda que "gruda" no movimento dos objetos. Há uma lacuna impossível de pular, bem, talvez aquela passarela elevada possa levá-lo para o outro lado.

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E é sobre esses dois pilares que a experiência em Echoes of Wisdom é construída, pelo menos por enquanto. Só de ter apreciado a primeira hora e meia do jogo e sua primeira masmorra, fica claro que Hyrule se tornou um verdadeiro playground de quebra-cabeças para se divertir e experimentar combinações com esses dois poderes. E como você pode usá-los a qualquer momento, pode descobrir maneiras de resolver situações que nem mesmo os engenheiros da Nintendo poderiam ter previsto. É a mesma genialidade dos outros títulos principais de Switch, apenas condensado em um título mais compacto com o mesmo design visual do remake de Link's Awakening (que aqui parece mais ajustado e vivo).

Mas talvez você esteja perdendo um pouco da ação no estilo The Legend of Zelda, não The Legend of Link (?). Bem, há momentos em que nem seus monstros mais ferozes lutando por você nem sua astúcia podem derrotar certos oponentes, e é aqui que Swordfighter Form entra em jogo. Em um ponto da demo, depois de uma luta que ficará na história, obtemos o Mysterious Sword, com o qual Zelda ganha Link habilidade e força como espadachim. Mas esse poder dura muito pouco e você precisa acumular fragmentos de energium para carregá-lo. Minha breve experiência me diz para ativá-lo apenas quando você realmente precisar.

E assim, com três sistemas de jogabilidade que criam sinergias perfeitas entre si , Echoes of Wisdom é um sinal de que "há genialidade na simplicidade", e que Princess Zelda tem um jogo aqui que parece que pode acompanhar seus "irmãos mais velhos". Se este é o "outro" caminho a seguir para a série, além de grandes mundos abertos em 3D, estou mais do que disposto a descer.

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