Tides of Tomorrow Prévia: Um jogo multiplayer/single-player como você nunca viu antes
Você deixa outros jogadores guiarem suas ações na ambiciosa aventura da DigixArt.
Você deveria ouvir a verdade de crianças e pessoas bêbadas – você conhece essa expressão? Naquela época, o Discovery Channel e o Animal Planet realmente transmitiam documentários, não reality shows que podiam apodrecer seu cérebro. Uma vez assisti a um programa sobre a Idade da Pedra, a Idade do Bronze e a Idade do Ferro, e fiquei profundamente fascinado. Não tanto pela história em si, mas pela ideia de que as eras eram definidas pelo material usado para fabricar ferramentas.
Então me virei para minha mãe e disse que, se era a Idade do Bronze e a Idade do Ferro, então devíamos estar vivendo na Era do Plástico. Brilhante.
Fazia todo sentido na minha cabecinha. O plástico estava por toda parte. Na cozinha. Em brinquedos. Na embalagem. Na natureza. E ainda é. Na verdade, a tal ponto que agora estamos falando de microplásticos em peixes, no mar e em nós mesmos. Não é exatamente inspirador quando você pensa nisso por mais de um momento.
Por isso Tides of Tomorrow me tocou imediatamente. O jogo pega a era do plástico e pergunta o que vai acontecer se não pararmos. E se os oceanos subirem? E se o plástico não apenas flutuar, mas se tornar a própria base da civilização? E se não vivermos apenas com o lixo, mas por cima dele?
O resultado é um mundo onde a humanidade se agarra à vida em pequenas ilhas construídas com lixo, metal e os restos do mundo que nós mesmos destruímos. Velhas plataformas de petróleo se erguem como monumentos às nossas vidas passadas, e o mar se tornou um oceano de plástico que é ao mesmo tempo belo e repulsivo. É uma premissa legal, e funciona porque não parece completamente irreal. Tides of Tomorrow foi desenvolvido pela DigixArt e publicado pela THQ Nordic, e eu pude jogar boa parte dele. A DigixArt também está por trás da Road 96, e dá para perceber claramente que eles têm uma inclinação para experimentação narrativa e escolhas que realmente importam. O jogo começa com você sendo resgatado do mar por uma personagem chamada Eyla, e aparentemente você está debaixo do mar há décadas. É o tipo de abertura em que você precisa aceitar a premissa antes de entender totalmente as consequências. O mundo mudou, e o plástico não é apenas lixo, mas algo que encontrou seu caminho para o corpo humano, então todos estão morrendo lentamente.
A única maneira de adiar seu destino é inalar constantemente uma substância chamada ozônio, e se você não conseguir, gradualmente começa a se transformar em plástico. Poderia facilmente ter sido uma metáfora um pouco grossa demais, mas como é tratada a sério no universo do jogo, ela realmente funciona, e me peguei pensando várias vezes que é uma forma bastante direta e corajosa de pegar o debate climático e torná-lo físico. Em termos de jogabilidade, Tides of Tomorrow é, em sua essência, um jogo de aventura narrativa. Você conversa com personagens, coleta restos que servem como moeda, busca constantemente ozônio para sobreviver e toma decisões que afetam tanto sua própria sobrevivência quanto as pessoas que encontra pelo caminho. Não é novo em sua estrutura, mas é sólido e parece bem pensado.
No entanto, tudo gira em torno do sistema Tidewalker, e é aí que o jogo realmente começa a se destacar. Quando você começa, escolhe outro jogador para seguir, que pode ser um jogador aleatório, um amigo ou, em princípio, um streamer, o que os próprios desenvolvedores incentivam. No começo, achei que parecia uma ideia inteligente no papel, mas quanto mais eu jogava, mais eu sentia que isso realmente mudava sua experiência.
Esse jogador se torna seu precursor, e suas escolhas já estão gravadas no seu mundo. Se eles ignoraram um personagem, você percebe isso no diálogo. Se ajudaram, isso pode abrir outras possibilidades. E inevitavelmente você começa a se perguntar quem é realmente a pessoa que está seguindo. Eles são cínicos? Eles são empáticos? Eles estão apenas curiosos e experimentando coisas? É uma sensação estranha ter um tipo de relacionamento com um jogador que você nunca conheceu, mas que, mesmo assim, influencia seu mundo.
Também há momentos em que, através de pequenas rachaduras na realidade, você pode ver traços do futuro do precursor, como uma senha ou uma solução que você ainda não descobriu. Pode parecer um atalho, mas como faz parte da ideia básica do jogo de que nos movemos nas marés uns dos outros, isso se torna mais parte da lógica do universo do que um truque.
Quando você navega para o mar de plástico, fica ainda mais claro. As pistas de outros quatro jogadores aparecem na área e, se você encontrar uma de suas rotas, pode segui-la até uma nova ilha, um tesouro ou um conflito. Isso cria uma reação em cadeia onde você fica indiretamente envolvido nas histórias de outras pessoas sem jogar diretamente junto. É bastante fascinante de pensar, e eu realmente gosto da ideia, mesmo que também tenha algo um pouco perturbador.
Também há batalhas de naves, confrontos e muita exploração, e o mundo parece ameaçador, mas ao mesmo tempo vivo. Em meio a todo o plástico e decomposição, ainda há pessoas tentando fazer a coisa certa, e talvez seja isso que eu mais gosto em Tides of Tomorrow. Que não se trata apenas de desgraça, mas também de relacionamentos e responsabilidade.
Normalmente não sou do tipo que joga palavrões sobre jogos que estabelecem novos padrões, e não suporto como expressões como "souls-like" são usadas para tudo. Mas Tides of Tomorrow tem uma originalidade que realmente parece real, e não apenas uma palavra da moda de marketing.
O jogo será lançado em 22 de abril, e estou genuinamente curioso para ver até onde a DigixArt ousa ir com a ideia deles na versão completa. Há algo aqui que parece diferente, e se der certo, pode ser mais do que apenas mais uma aventura narrativa.
Estou torcendo para mim. E sim. Vou depois organizar meu lixo. Só para garantir.






