Com Attila, a Creative Assembly acrescentou uma série de novas funções na saga Total War, que abrem um vasto leque de possibilidades para os jogadores. A base da experiência é a mesma: uma campanha por turnos jogada num mapa-mundo que é complementada por batalhas em tempo real, que ocorrem em várias localizações. O que é diferente em Attila, é que este já não é um jogo somente concentrado na gestão e crescimento de um império, mas antes na forma como um exército e as condições climatéricas serviram de catalisador para uma grande comoção na Europa.
Na campanha por turnos de Attila, vão observar enquanto várias comunidades tentam emigrar para evitarem os rigorosos invernos ou as espadas afiadas dos hunos. Uma das grandes forças de Attila é que, embora existam ainda muitos paralelos históricos, deixa mais espaço para que eventos inesperados possam mudar o curso da campanha e da história.
O jogo é composto por um leque muito interessante de fações. As tribos bárbaras - Saxões e Anglos -, são opções desafiantes que obrigam a uma recolocação e à expansão. As tribos migratórias - Godos e Vândalos -, também são mais indicadas para os jogadores experientes, já que vivem muito da nova mecânica Horde (permite deixar a base e partir à procura de nova casa, ganhando diferentes bónus enquanto se movem para outra localização). As tribos bárbaras e migratórias têm essa particularidade, de permitirem uma maior expressão do jogador no mapa do jogo.
Como acontece noutros jogos de Total War, vão receber um ponto de partida na história, a partir de onde podem começar a moldar os eventos. Pode segui-los tal e qual como aconteceram (dois exemplos: saquear Roma com os Visigodos ou partir com os Vândalos para África), ou criar um rumo próprio, redefinindo a história numa direção imprevisível.
O Império Sassânida representa uma opção mais gentil para os novatos, graças a uma posição inicial mais confortável - podem gerir a base com tranquilidade e até pensar em expansões. Os Hunos e o seu exército montado é também uma opção muito atrativa, tanto para novatos, como para veteranos, embora exija um período de adaptação às nuances da cavalaria. Este exército garante uma destruição a toda a escala, capaz de entrar e sair de conflito com facilidade. Jogar com os Hunos não é uma jogabilidade de conquista no sentido tradicional de Total War, mas antes um foco em pilhagem e destruição das tribos inimigas.
Os jogadores também podem controlar a parte oriental ou ocidental do Império Romano. É uma opção interessante, sobretudo para quem jogou Rome II e construiu um grande império, que pode agora tentar continuar a redefinir o curso da história resistindo aos Hunos. As novas fações oferecem algo para todo o tipo de jogadores; podem assumir e tentar controlar um grande império, ou liderar uma pequena tribo. Se optarem pela última opção, terão naturalmente de colocar a fasquia mais baixa, e tentar sobretudo sobreviver. Cometemos esse erro duas vezes enquanto jogávamos Attila, ao tentarmos chegar demasiado alto com um tribo pequena.
Por ser uma era tão atribulada, este período acaba por tornar os eventos de Total War ainda mais interessantes, acrescentando novas variantes. Com tantas tribos migratórias e poderes emergentes por todo o continente, é curioso ver que quase todas as decisões podem ter um resultado inesperado.
A Creative Assembly também implementou algumas funções novas na componente por turnos do jogo. Entre as mais notórias está a maior importância da intriga política e as lutas por poder dentro de cada fação. Existiu também uma preocupação óbvia de oferecer maior personalidade às personagens, através de eventos no jogo, mas embora seja uma tentativa nobre, as decisões acabam por ser demasiado 'secas' para que se forme um laço entre jogador e personagens.
Inicialmente podem encontrar dificuldades para navegarem todos esses sistemas internos. Nunca chegámos ao ponto de provocar uma guerra civil dentro da nossa fação, mas é uma possibilidade genuína, por exemplo. Esta maior preocupação pelo lado político é bem-vinda, mas acreditamos que é algo que pode ser melhorado no futuro.
A outra componente de Total War - as batalhas - permanece praticamente inalterada. Foram acrescentadas algumas novidades, como o fogo dinâmico ou as unidades históricas, mas são sobretudo mudanças subtis. Ainda assim, existem melhorias e novidades suficientes para agradar aos fãs de Rome II, desde que não esperem algo completamente diferente ou novo.
Os assaltos a bases ou acampamentos também foram melhorados, com mais opções para quem ataca e para quem defende. As aldeias mais pequenas, por exemplo, agora têm algumas opções peculiares, com exércitos capazes de passar pelas barricadas. A novidade mais importante para esta área será a nova rapidez de reunião das tropas, que torna a batalha menos estática do que era no passado, com novas possibilidades de combate.
Por falar em combate, podem fazê-lo através de vários modos. Existe um modo online, campanhas personalizadas, cenários históricos onde vão participar em eventos que aconteceram realmente e até uma campanha cooperativa. Em resumo, vão encontrar muito que fazer em Total War: Attila.
Ao iniciarmos a nossa terceira campanha de Total War: Attila (depois das duas anteriores terem acabado abruptamente devido a erros nossos), chegámos à inevitável conclusão de que gostamos bastante de Total War. Mas embora seja fácil encontrar a qualidade do jogo, achamos que está na hora da Creative Assembly começar a pensar em algo diferente para o futuro. São necessárias mudanças drásticas na série, algo capaz de oferecer uma experiência mais fresca aos jogadores. A fórmula continua a ser claramente viável e Total War: Attila é um excelente complemento para Total War: Rome II que os fãs não devem perder, mas vamos querer mais no futuro.