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Total War: Attila

Total War: Attila

A série de Total War recebe o seu primeiro vilão digno, quando os Hunos se preparam para derrubar os restos do Império Romano.

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Quando nos convidaram para uma apresentação de Total War, pensámos que seria algo relacionado com o próximo DLC de Total War: Rome II, mas enquanto nos sentávamos para assistir à conferência, começamos a perceber que algo mais se passava, que não seria uma conversa de meia-hora sobre a próxima expansão. O que se seguiu foi uma apresentação de quatro horas de revelações que nos deixaram de boca aberta.

Total War: Attila não é, ao contrário do que se previa, uma expansão de Total War: Rome II. Mais de 300 anos passaram-se desde a campanha do último jogo, e a escuridão chegou à Europa. Literalmente, já que alguém baixou acidentalmente o brilho do projetor na sala da conferência. Mas o trailer que nos mostraram conseguiu ilustrar bem o período que se seguiu à queda do Império Romano, e que é conhecido como a "Idade das Trevas." É um vídeo que mostra clips distópicos, acompanhados por um monólogo assustador do próprio Átila. Esta é a nossa apresentação ao primeiro antagonista real da série Total War.

Total War: AttilaTotal War: Attila

A ação começa em 395 DC, depois do Império Romano se dividir entre leste e oeste, após décadas de conflitos internos e externos. No norte, os Godos afiam os seus machados e existem rumores de que os Hunos e os Alanos estão a preparar algo, mais para leste. A parte ocidental do Império sofre com uma guerra civil, e embora a parte oriental esteja mais calma, existem outros problemas a complicar a situação. Está feita a apresentação a Total War: Attila.

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O que se seguiu foi suficiente para acalmar os nossos receios de que a produtora fosse reciclar conteúdo, ou que a editora estivesse a acelerar o processo, pois durante três horas foi possível ver e experienciar o que promete ser o tipo de jogo que a The Creative Assembly precisa para ganhar o seu público, depois de um Total War: Rome II que dividiu opiniões. Enquanto esse jogo foi construído sob palavras como "maior, mais bonito e mais acessível", conseguindo entretanto vender mais que qualquer outro jogo da série, Total War: Attila distingue-se por introduzir mais profundidade e aumentar a dificuldade da experiência.

A The Creative Assembly optou pela teoria de que parte do motivo para que as nações do norte tenham rumado a sul, o que inevitavelmente motivou o confronto com o Império Romano, se deve às mudanças climatéricas na região. Uma camada de gelo que se expandia lentamente para sul à medida que os invernos se tornavam mais longos; uma decisão questionável numa perspetiva de autenticidade, mas é um toque de génio em termos de experiência de jogo. A implementação de invernos mais longos implica uma produção reduzida de comida e menor capacidade financeira. Também serve de motivação para que tanto os reinos controlados pelo jogador, com pela IA, procurem aventurar-se por territórios mais quentes.

A emigração implica a introdução de uma fação religiosa, e de doenças, dois elementos que Total War: Attila procura simular com maior detalhe do que qualquer outro jogo da série. A cultura de Rome II será substituída pela religião, e os agentes religiosos serão reintroduzido na série. Os jogadores terão a hipótese de mudar a religião do seu reino, se a influência de outra religião se expandir, ou se preferirem os seus efeitos adicionais.

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Menos apelativas são os diferentes tipos de doenças que vão estar no jogo. Nenhuma foi nomeada ainda, mas como as religiões, terão diferentes características e efeitos, o que por sua vez vai afetar a forma como se propagam ou afetam a cidade e o exército. Será, por exemplo, inteligente parar o comércio com um país debaixo de uma epidemia, ou colocar uma cidade sob quarentena, se a situação for grave. Isto também significa que cada cidade terá a sua própria condição.

O intuito passa por proporcionar um sentimento de que algo terrível está a acontecer, enquanto se preparam para a inevitável chegada dos Hunos. Átila e o seu povo não serão jogáveis, mas a The Creative Assembly irá permitir que o jogador descubra rumores sobre o seu império, antes do confronto. Os produtores presentes não mostraram muitas imagens dos Hunos, e esquivaram-se às perguntas que sugeriam os Hunos como raça jogável de uma expansão.

Na curta demonstração do mapa da campanha, assistimos a uma visita guiada pelo infortúnio da parte ocidental do Império Romano. Reparámos que a interface parece mais flexível e informativa que no passado, e até existe uma nova perspetiva do mapa com várias camadas úteis. Também existe uma secção de tecnologia ao estilo de Civilization, além do regresso da árvore genealógica e de uma câmara menos restrita. Os produtores presentes referiram ainda um novo sistema, que permitirá visualizar a história das fações, por exemplo, via tópicos no fórum do jogo. O significado de tudo isto ainda é um pouco bizarro, mas é provável que implique uma série de gráficos e tabelas.

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Uma das novidades mais promissoras de Total War: Attila é a capacidade para destruir províncias inteira. A qualquer momento do jogo podem decidir destruir uma cidade e queimar toda a sua área urbana, deixando para trás nada mais que ruínas. A cidade pode depois ser reconstruída, mas para isso vão precisar de tempo e dinheiro. Além disso, toda a província será fortemente afetada durante vários anos.

Após a apresentação foi-nos permitido passar duas horas com o jogo, numa missão que os produtores classificaram de "extremamente difícil." Nesta missão específica controlámos uma pequena guarnição do Império Romano ocidental, perto de uma cidade devastada pela guerra na Grã-Bretanha. Explicam-nos que a cidade está assim porque ao cerco dos exércitos saxões. Quanto mais tempo estiver debaixo de um cerco, mais precária irá parecer a cidade.

Se em vez de fazerem um cerco à cidade tivessem optado pela invasão imediata, seria possível assistir enquanto os civis corriam pelas ruas e praças, interrompendo as suas rotinas diárias para fugirem, ou em casos raros, para se armarem e ajudarem as forças protetoras. Ao nosso dispôr temos um general montado, duas unidades médias com lanças, duas unidades mais fortes com espadas, uma unidade de cavalaria para estudar o terreno e duas unidades arqueiras. Estamos a enfrentar um exército com mais do dobro das unidades.

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Enquanto tentamos controlar a situação, aprendemos uma mecânica nova, de fogo dinâmico, que lhe permite alastrar para prédios, armas e barricadas adjacentes. Se não tiverem cuidado podem queimar mais do que pretendiam. Um fogo nas cidades implica uma redução de moral dos defensores e custos consideráveis em reparações. Considerando as quatro catapultas do inimigo no exterior e soldados com tochas, será difícil impedir que alguns prédios ardam.

Também fomos informados de que agora é possível improvisar barricadas em pontos específicos da cidade. Podem colocar tropas junto destas barreiras, mas como são improvisadas, são facilmente destruídas. Mas temos um plano: começamos a colocar as barricadas, enquanto preparamos a cavalaria para flanquear as quatro catapultas e isolamos as ruas. O ambiente é muito mais realista e detalhado do que nos Total War anteriores. Quintas alinham-se com as muitas estradas que saem da cidade, e os prédios parecem realmente habitáveis. Não reparámos em qualquer elemento reutilizá-lo de Total War: Rome II, o que é bom.

Mas adiante com o plano. Apenas quinze minutos depois de começarmos a nossa sessão de duas horas, conseguimos a vitória. Perdemos metade das nossas tropas, mas os poucos sobreviventes do exército invasor estão em debandada. Presumimos que exageraram quando referiram a dificuldade do jogo, mas os produtores presentes informam-nos de que fomos os segundos jogadores de todo o mundo a conseguir terminar esta missão à primeira. Um momento acompanhado por congratulações, foguetes e confetes... pelo menos na nossa cabeça.

A nossa modéstia desaparece, enterrada entre os corpos dos saxões. Olhando para lá do nosso momento de glória, voltámos convencidos de que Total War: Attila corrige as maiores falhas de Rome II. A nova profundidade é muito bem vinda, mas é impossível prever como será o resultado final do jogo com apenas uma missão. Esperemos que conseguiam resolver os problemas mais óbvios e evitar as chatices provocadas pelo último jogo, porque de resto, promete.

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ANTEVISÃO. Escrito por Tobias Garsten

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