Existem muitos jogos muito ambiciosos por aí, títulos que afirmam oferecer experiências e potencial insondáveis, mas que também não conseguem atingir os cumes que atestam. Stoic Towerborne parece ser um jogo que não se enquadra nessa categoria, pelo menos se a demonstração prática que experimentei na Gamescom e a pequena sessão de perguntas e respostas com os fundadores do estúdio servissem de referência.
Towerborne é um belo mashup de combate beat 'em up e exploração de peças semelhante a um jogo de tabuleiro. É um jogo sobre conquistar um mapa do mundo absolutamente enorme, peça por peça, para alcançar novas áreas, coletar itens, melhorar seu herói e aumentar o nível de poder para alcançar ainda mais longe no mapa para enfrentar inimigos ainda mais difíceis. É uma premissa simples com mecânica bastante direta, mas graças à ênfase maciça em elementos sociais e jogo cooperativo, Towerborne aparece como um videogame divertido sem esforço, que aparentemente consumirá horas e horas e horas do seu tempo de uma maneira gratificante.
Para começar, deixe-me focar no combate. É beat 'em up por completo - o que significa que você usa um dos quatro tipos de classe que diferem devido aos seus tipos de armas e habilidades - para socar, cortar e explodir seu caminho através de uma variedade de inimigos que povoam a tela em um ponto. Não é tão desafiador quanto alguns dos icônicos beat 'em ups de outrora, mas o levará ao limite se você não trabalhar com seus aliados, proteger e curar uns aos outros e se concentrar nas ameaças mais mortais que passam. Claro, Towerborne pode ficar um pouco complicado demais às vezes, a ponto de se tornar um incômodo identificar exatamente o que você está fazendo no calor da batalha, mas na maioria das vezes, este jogo tem aquela sensação realmente divertida e emocionante que todos os melhores jogos desta categoria trazem para a mesa também.
Somando-se a isso está uma grande variedade na jogabilidade. Você se aventurará em vários biomas e locais surpreendentemente animados para lutar contra todos os tipos de variantes inimigas únicas, cada uma exigindo que você aborde os desafios que eles impõem de uma maneira alternativa. Existem até chefes a serem superados que trazem mecânicas radicalmente diferentes para entender e dominar e pools de saúde ainda maiores, o que significa que você e sua equipe precisam ser ainda mais coesos e discados para superar a ameaça que eles impõem. Combinando isso com classes fáceis e amplamente personalizáveis que permitem opções malucas de personalização muito além do cavaleiro ser apenas uma presença tanque na linha de frente e o ladino de lâmina dupla ser um combatente rápido e ágil, por exemplo, e uma direção de arte e paleta de cores que impressiona, todos os blocos de construção principais estão no lugar para Towerborne para ser algo especial.
No entanto, não é nada disso que realmente me impressionou quando se trata de Towerborne, mas foi a base que Stoic projetou e que permite que eles apoiem e desenvolvam este jogo de maneiras que vão te surpreender. O mundo superior é dividido em peças mencionadas e, para se locomover, você se move entre as peças, completando o desafio que cada indivíduo possui para acessar novas áreas do mapa. Cada peça provavelmente levará cerca de 10 a 15 minutos para ser vencida pelo jogador e o sabor do jogo que eu conhecia parecia apresentar centenas de peças. Stoic me disseram que o que eu podia ver eram apenas os níveis de poder 1-3 e que 4 estenderiam o mapa pelo que parecia ser cerca de 30%, e que eles têm planos de expandir até pelo menos o nível 10 (talvez mais) durante a fase de Acesso Antecipado, antes de explorar as opções de final de jogo depois disso. Você já pode reunir a escala de Towerborne, mas o verdadeiro chute para mim foi como Stoic explicou que o sistema de blocos foi projetado desde o início para que a equipe possa adicionar novos blocos de maneira fácil e contínua e até mesmo trocar blocos - tudo sem ter nenhum impacto no servidor, a menos que seja uma grande queda de conteúdo trazendo um monte de novos recursos e adições.
Sim, antes de continuar, acrescentarei que o foco social e cooperativo maciço pode afastar algumas pessoas por aí, e essa é uma crítica justa. Embora Towerborne seja fundamentalmente jogável sozinho, e o jogo suporte absolutamente isso, também é um projeto cooperativo, o que significa que você encontrará chefes que são um pesadelo para superar sozinho, você terá suas mãos ocupadas trabalhando no enorme mapa sem aliados à mão, você terá consideravelmente menos diversão sem um esquadrão, E o centro social Belfry também se sentirá infinitamente mais solitário sem um esquadrão para passear. Mas os jogos não precisam atender a todos os públicos de uma só vez, e ficar chateado porque Towerborne não se destaca necessariamente como um produto solo da mesma forma que faz cooperativamente é como reclamar que o frango frito do McDonald's não é tão bom quanto o do KFC.
Mas de qualquer forma, o ponto que estou tentando fazer é que, embora Towerborne tenha todos os recursos e órgãos certos para ser um jogo sólido e impressionante em primeiro lugar, ele também é apoiado e reforçado por uma escala que é assustadora. A versão do título que joguei na Gamescom parecia complexa e refinada e me dá muita fé de que a estreia do Acesso Antecipado será um grande sucesso, mas também me fez refletir sobre a questão de por que a estreia da EA é necessária em primeiro lugar, especialmente considerando o quão bom o jogo parecia na prática. Stoic mencionou que isso é simplesmente para que a equipe possa usar os jogadores como cobaias, se você quiser, como formas de testar adequadamente e realmente aperfeiçoar os sistemas incríveis que eles já têm em vigor para que a eventual estreia 1.0 nos derrube. Pela curta demonstração do jogo que experimentei, não tenho absolutamente nenhuma razão para duvidar disso... Você não vai querer perder Towerborne.