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Harvey Smith - Entrevista Fun & Serious 2020

Tivemos o prazer de conversar com o diretor da Arkane Austin sobre diversos temas, como sims imersivos e game design moderno. Também abordamos desenvolvimentos recentes, como a aquisição da Zenimax Media pela Microsoft/Xbox ou o que a nova geração de consoles oferece ao estúdio. Por fim, também relembramos coisas como Dishonored 1 & 2 recepção, a aposentadoria de Raphael Colantonio e até mesmo a história dos videogames em geral.

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"Por mais um ano, nós da Gamereactor estamos, é claro, cobrindo o Fun & Serious Game Festival.
Mas esta edição de 2020 é especial, tem de ser remota.
Mas isso não nos impediu, graças à organização, de ter a oportunidade e o prazer de entrevistar alguns dos oradores."

"E um com quem estou pessoalmente muito ansioso por falar é Harvey Smith.
Muito obrigado por te juntares a nós.
Olá David, é muito bom poder falar contigo. Quem me dera estar aí em pessoa em Espanha, mas isto é bom de qualquer forma.
É uma mudança na minha rotina. E de qualquer forma, espero que tenhamos uma vacina em breve e que possamos todos visitar-te."

"Esperemos por isso. Vamos falar um pouco sobre isso.
Como dirias que 2020 te tratou, sabes, como o estúdio e os empregados?
Como é que vocês conseguiram trabalhar juntos à distância? E como dirias que foi para ti na Arkane Austin?
Acho que todos nós sentimos as mesmas pressões e a mesma dor que toda a gente sente, não podermos ir viver as nossas vidas e sermos livres e vermos os nossos amigos e tudo isso."

"Mas, ao mesmo tempo, sentimo-nos mais sortudos do que a maioria, porque continuamos a trabalhar juntos.
O nosso jogo ainda está a progredir. Gostamos muito uns dos outros.
Por isso, todos os dias, sabes, ter a interação com as pessoas, é o melhor de uma situação má.
Acho que não podes falar muito sobre o projeto que acabaste de mencionar."

"Mas como dirias que vocês na Arkane estão a abraçar as novas oportunidades que a nova geração, não a próxima, a nova geração que acabou de ser lançada traz para a mesa?
Estamos muito entusiasmados com a memória adicional, as unidades de estado sólido e os processadores mais rápidos e feedback háptico e mais ligação entre jogadores para que possam, sabes, falar uns com os outros enquanto jogam ou o que quer que seja. Estamos entusiasmados com todas essas coisas."

"Sempre que há uma nova geração de consolas.
E depois, claro, o PC continua a tentar, sabes, dar o salto. É tudo muito excitante.
Alguns dos teus jogos são considerados parte do género de simulação imersiva.
Como dirias que estas simulações imersivas são vistas pelo público hoje em dia?
Sabes, o que é engraçado é que muito do que gostamos e do que fizemos, outras pessoas têm estado a fazer também. E parece que está a permear toda a indústria."

"Sabes, muitas pessoas fazem agora movimentos corporais muito imersivos, onde parece que estás dentro do corpo e podes subir e deslizar e coisas assim. Muitas pessoas preocupam-se muito com a narrativa agora, Mesmo que não seja um jogo de enredo ou um RPG, a narrativa continua a ser muito importante.
A personagem é importante. Ter um elenco diversificado que se pareça com o mundo real, ter um lugar com um sentido de história, parece que vivem lá pessoas reais."

"Sabes, mecânica que podes usar com expressão ou de forma improvisada, às vezes misturas com outras mecânicas de uma forma fascinante.
Esses elementos de que gostamos tanto, foram realmente digeridos por toda a indústria dos jogos e agora aparecem em todo o lado, sabes, de diferentes formas."

"E, claro, o design de níveis, que é um dos aspectos dos teus jogos, especialmente o que eu adoro no Dishonor, etc.
Mas dadas as tendências actuais com mundos abertos, mundos cada vez maiores, a chamada jogabilidade emergente, etc."

"Como dirias que estes aspectos muito especiais do género de simulação imersiva podem evoluir nos próximos anos?
Sim, é muito interessante ver as pessoas a tentarem pegar no design de níveis feito à mão com um sentido de lugar e de quem lá viveu. E sente-se sujo e desarrumado com um sentido de história.
E está tematicamente alinhado com os temas."

"Mas depois traduz isso para um mundo aberto, que é um vasto espaço aberto com alguns elementos que são processuais.
Estas duas coisas que, por vezes, estão em conflito uma com a outra.
Por isso, vai ser muito interessante ver como é que as equipas no futuro vão conseguir que estas duas coisas joguem bem juntas.
Mas sim, a tendência é, em geral, para mais espaço, mais exploração, mais jogo ao teu próprio ritmo, uma simulação natural."

"Se estiveres a trabalhar num jogo e puderes fazer com que o tempo funcione ou o sol mude para a lua e o dia mude para a noite e tudo mais, e tudo o mais, essas são coisas poderosas.
Sei que o objetivo dos jogos não é simular a realidade, claro.
Mas qualquer que seja o objetivo do teu jogo, num ambiente mais bonito com um sentido mais profundo da história e uma simulação ecológica, podes fazer muito com isso."

"Há algo a ser dito sobre o minimalismo e o despojamento de tudo, mas também há algo a dizer sobre colocares-me num lugar que vale a pena explorar.
Um lugar que parece que as pessoas viveram lá e se preocuparam com ele e algo aconteceu.
E ter um estilo artístico e ter coisas como o tempo ou a passagem do tempo."

"Esses são interessantes por si só.
São brinquedos fascinantes com que podes brincar.
Sim, já mencionaste o tempo várias vezes.
Na verdade, em Dishonored 2, brincaste com alguns poderes semelhantes aos do tempo, certo?
Sim, tiramos partido de todas as coisas que são primordialmente poderosas."

"E se eu conseguisse empurrar alguém sobre um parapeito com o vento?
Os nossos artistas dedicam muito trabalho a cada...
Em Karnaka e em Dunwall, diferentes alturas do dia e diferentes céus e coisas assim.
Mas parece um sistema meteorológico dinâmico e como influencia a ecologia, se a área está húmida ou seca ou se o fogo se espalha."

"Há tantas áreas que poderias começar a explorar se quisesses fazer um jogo e quisesses ir fundo nessa área.
Especialmente o tempo através da passagem do tempo, grandes quantidades de tempo.
Parece que ainda há tanto para explorar nos jogos."

"Não estamos nem perto de mapear e modelar completamente todas as coisas com que seria divertido jogar.
Estás muito bem.
Com a Arkane, claro, a fazer parte do Cinemaxx, e embora muito recentemente estivéssemos a falar com o Phil Spencer e ele disse, Olha, isto ainda não está finalizado, a operação ainda não está completa, por isso ainda não faz parte da mesma empresa que a Microsoft e a Xbox, claro."

"O que dirias que esta união de forças pode significar para a Arkane no futuro?
Não sei, em termos de ecossistema, plataformas, recursos.
Como é que imaginas isso atualmente?
Sim, quero dizer, é uma coisa que está em processo e não sei muito sobre isso e não posso fazer comentários sobre isso, para além de dizer que parecem ser um ótimo parceiro."

"Na minha perspetiva, mais pessoas, mais dinheiro, mais oportunidades tecnológicas significa apenas que nós, como criadores de jogos, podemos concentrar-nos em fazer os nossos jogadores felizes, que é o que a experiência do jogador continua a ser a nossa Estrela do Norte na Arkane.
Exatamente."

"Ok, talvez possas contar-me um pouco mais sobre a Arkane como uma operação pré e pós Rafael Calentonio.
Sabes, há três anos atrás quando ele anunciou que ia fazer uma pausa, foi na manhã de outro evento e depois tivemo-lo em entrevistas, que se estava a passar enquanto ele falava connosco e foi chocante para nós, mas, claro, interessante em termos de como os estúdios iriam continuar a partir daquele momento, certo?
Olhando para trás, para essa decisão de 2017 e para a forma como vocês têm trabalhado, os dois estúdios até agora, o que dirias que mudou ou se tomaste uma direção realmente diferente, o que achas disso?
Bem, isso é o que se passa comigo e com o Raf, continuamos amigos, vivemos na mesma cidade, Vemo-nos de vez em quando, mesmo durante a pandemia, encontramo-nos no quintal com máscaras e tomamos cappuccino e assim, mas eu trabalho na Arkane há 12 anos e o Raf e eu somos amigos há muito tempo."

"O que se passa com a Arkane é que, mesmo antes da Arkane, eu já gostava desse tipo de jogos, desse tipo de valores.
Não há dois jogos da Arkane iguais, certo?
Dishonored não é um espaço contíguo ou um tempo contíguo, é um jogo de missões fragmentadas com grande ênfase na furtividade e na história."

"Prey é ficção científica e é um espaço contíguo e um tempo contíguo com uma grande ênfase na física e os temas são a empatia, enquanto em Dishonored são o poder e o que fazes com ele, como o usas.
Por isso, não há dois jogos da Arkane que sejam idênticos, eles sobrepõem-se, por isso vamos sempre sobrepor-nos."

"Mas tendo trabalhado no Deus Ex e nessas coisas no passado, foi um ajuste natural para mim trabalhar com o Raf porque ele e eu fomos ambos muito inspirados por Underworld, System Shock e Thief, essa era a nossa linhagem.
E por isso os valores criativos da Arkane derivam disso, derivam do teu amor por esses jogos."

"E assim o Raf carregou essa tocha durante muito tempo com alguns dos seus principais líderes e depois ele e eu carregámo-la juntos com alguns dos nossos principais contactos e agora estou a levá-lo com alguns dos nossos principais contactos também.
E penso que mesmo que me fosse embora amanhã, espero que não, mas estamos a viver em tempos incertos, mesmo que eu desaparecesse amanhã, as pessoas continuariam basicamente com os mesmos valores porque a identidade da empresa é construída à volta disso."

"Sim, mencionaste o System Shock e, claro, os dois jogos Dishonored, Prey.
Quero dizer, o Dishonored foi uma experiência muito impactante para mim, pessoalmente e acho que gostei mais do primeiro do que do segundo.
Mas, de qualquer modo, olhando para esses títulos, já lá vão alguns anos."

"O que achas do feedback que recebeste da comunidade, dos revisores?
E há alguma coisa que vejas agora que seja realmente clara para ti que devias ter feito de outra forma ou de que te sentes muito orgulhoso?
Bem, no final do dia, tudo o que consigo ver são os jogos tal como existem na sua forma final e as experiências que tive com os colegas de equipa."

"E estou incrivelmente orgulhoso de ambas as coisas.
Tenho memórias de estar em palco e anunciar que a Emily Kaldwin ia ser a personagem principal de Dishonored 2, o que foi muito poderoso.
E muitas pessoas reagiram positivamente a isso."

"Ouço falar de pessoas que gostam mais do segundo jogo ou de pessoas que gostam mais do primeiro jogo.
E depende, penso eu, do que gostas, dos teus gostos e tudo isso.
O segundo jogo, ver o Corvo mais velho, foi muito fixe, acho eu.
Ter todos os teus poderes e todos os poderes da Emily."

"Mas no que diz respeito ao que fazemos de diferente, é um jogo muito perigoso para jogares porque parte do que é ótimo nesses jogos só acontece por causa de alguns dos erros que cometemos pelo caminho.
Acho que me arrependo, claro, de todos os problemas técnicos que tivemos."

"Mas metade das vezes, a culpa é minha porque insisti em mais funcionalidades ou não fui disciplinado o suficiente para cortar as coisas mais cedo para que os técnicos não tivessem tempo de polir as coisas.
Mas sempre que o jogo corre mal na placa de vídeo de alguém ou assim, sentes-te mal com isso, claro."

"De resto, os jogos e as equipas, adoro estes dois jogos.
Foram oito anos de experiência, desde Dishonored até ao DLC Daud a Dishonored 2 com Emily, a Death of the Outsider com Billy Lurk.
É tudo coisas que eu adoro."

"Sim, já mencionaste, claro, o System Shock.
Começámos a falar do Immersive Sim como um género.
E, claro, aqui no Final Series Game Festival, estás a partilhar um espaço com o Warren Spector, o que não é fisicamente, claro, mas tu colides aqui."

"Então, olhando para trás, para as tuas carreiras, consideras-te um precursor deste género?
Gostarias de partilhar alguma recordação desse tempo?
Sabes, é engraçado porque já estou nos jogos há 27 anos."

"E, de certa forma, ainda me sinto como o tipo novo que está a aprender coisas.
Sinto-me inseguro em relação ao meu papel e à minha síndrome de impostor.
Valho a pena, os jogos em que trabalhamos como equipa?
Toda a validação dos fãs é muito poderosa para me ajudar a curar ou crescer ao longo do tempo como pessoa."

"As pessoas criativas costumam dizer isso.
Por isso, não me sinto como o precursor de nada porque me lembro das pessoas com quem aprendi.
Sabes, tive o privilégio de trabalhar com o Warren e o Richard Garriott e com a Looking Glass Studios com o Doug Church e o Marc LeBlanc e Rob Fermier e Art Min e todos estes gajos, todas estas outras pessoas que eram Tim Stelmach, influentes de alguma forma."

"O teu ponto de vista sobre a narrativa, o teu ponto de vista sobre a jogabilidade, o teu ponto de vista sobre lugares e espaços e design de níveis, experiência de jogador, que me moldou, certo?
E por isso, para mim, eles são os meus precursores."

"E talvez eu seja o precursor de algum outro programador, Espero, sabes, que seja uma boa influência.
Mas é um esforço de grupo.
Toda a equipa colabora e tem algumas das melhores ideias, algumas das coisas de que mais te lembras, pode ter sido sugerido pelo tipo do áudio ou por um tipo de QA ou uma pessoa de QA que está a jogar o jogo, sabes?
Portanto, é uma longa linhagem de pessoas, sabes, e remonta a antes dos jogos de vídeo, claro."

"Sabes, há milhares de anos que as pessoas fazem jogos formais e brincar é provavelmente uma das experiências mais antigas.
Provavelmente é anterior à linguagem.
E então é como, sabes, é uma loucura pensar o quanto a história aconteceu, sabes, desde o primeiro jogo de vídeo."

"Lembro-me de quando era criança jogar jogos do Atari 2600 ou Pong e depois o Coin Ops quando eu tinha 10 anos na mercearia.
E depois todos os RPGs de papel e caneta que joguei, todos os D&D e coisas do género."

"E depois tudo isso é uma janela de tempo muito curta, historicamente falando.
Como alguém me disse uma vez que demorou 100 anos para que a fotografia fosse considerada uma arte."

"E assim, tal como os videojogos, não são apenas um pontinho, mas imagina se até a fotografia não mudasse assim tanto durante todo este tempo.
Sim, no início era preto e branco."

"Sim, tinhas de ficar parado durante muito tempo.
Sim, as pessoas posaram com os seus mortos, o que é de loucos, sabes, só de pensar.
Portanto, culturalmente mudou, mas na verdade está a captar uma imagem e agora é colorido e podes fazer vídeo."

"Mas como os jogos de vídeo mudaram de um ecrã preto com duas pás brancas, para ser como o Red Dead Redemption, sabes, como se estivesses a montar um cavalo debaixo de uma tempestade e a disparar contra um coelho, sabes, que vais tirar a pele e cozinhar."

"E o grau de mudança nos jogos de vídeo é enorme e o grau de amplitude.
Por exemplo, sabes, podes estar a falar de um jogo como o Shadow of Mordor com o sistema Nemesis e vai mais fundo nisso."

"Ou podes estar a falar do The Sims ou podes estar a falar de um simulador de montanha-russa.
Sabes, o jogo que tenho jogado mais do que tudo neste momento é um jogo de cartas chamado Pirates Outlaws e é um jogo parecido com o Slay the Spire."

"E é tão profundo.
Podes continuar a compreendê-lo a este nível cada vez mais profundo, mesmo que estejas muito concentrado.
E assim, e também estou ansioso por jogar Deathloop dos rapazes de Lyon."

"Estou ansioso por jogar Watch Dogs Legions, Vê o Watch Dogs Legion.
E, sabes, tal como os jogos que saem constantemente de todos os tipos diferentes e a evoluir de formas interessantes."

"E é quase humilhante fazer parte disto, seja de que forma for.
É verdade, é verdade.
E acho que a síndrome do impostor é apenas um sentimento muito humilde.
Quando é que podemos esperar notícias vossas?
Oh, primeiro temos de ter uma vacina."

"E depois temos de sair e festejar durante algum tempo.
E depois, sabes, por isso não sei.
Não sei.
Mas sim, estamos definitivamente entusiasmados por falar com as pessoas quando tiveres a oportunidade."

"Não te preocupes.
Estou ansioso por ouvir o McCain e a ti e do que quer que venha a seguir.
Muito obrigado pelo teu tempo."

"Mantém-te seguro e saudável.
Foi um prazer para ti.
Obrigado, tu. Adeusinho."

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