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Deconstructeam - Marina González Fun & Entrevista Serious 2021

Marina é uma grande parte da alma de Deconstructeam como sua liderança visual, e em Bilbao falamos sobre o processo criativo do artista e da equipe, o uso da cor, jogos como Gods Will Be Watching, The Red Strings Club, ou Essays on Empathy, e a nova era de ouro para a pixel art.

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"Estamos na Fun & Serious 2021 em Bilbao e é muito bom poder fazer uma entrevista em pessoa.
Esta é a primeira. Noutros locais, foi digitalmente, claro, dadas as circunstâncias.
Por isso, muito obrigado por te juntares a nós, Marina."

"Muito obrigado por me entrevistares.
Acabaste de ter o teu painel. Eu estava a fazer entrevistas, desculpa não ter podido ir, que eram todas sobre pixel art.
E como tu, claro, és todo sobre arte e pixel art.
Então, o que é que partilhaste com o público aqui?
Falei sobre o Ease & Empathy, o nosso último lançamento comercial, e falei sobre como tomo decisões para criar atmosferas e estéticas diferentes nos nossos jogos."

"Portanto, com este jogo, é uma coleção de jogos diferentes, Falo de todos e do tipo de decisões que tomei para conseguir diferentes tipos de estética com a paleta de cores ou com a resolução do pixel art e tudo mais.
Por isso, foi como falar do meu processo criativo, de certa forma."

"Então, sim, foi tudo sobre isso, sobre escolher cores e escolher o tipo de pixel art que quero fazer para conseguires as sensações e as coisas que queremos comunicar com os nossos jogos.
E para aqueles que não sabem, a equipa Construct até agora só gosta de pixel art, e, claro, adorámos o Gods Will Be Watching nos velhos tempos, e depois o Red Strings Club."

"Fala-nos um pouco mais sobre esse processo criativo, desde esses projectos até aos ensaios que lançaste mais recentemente.
Então, vens do Red Strings Club e isto.
Já lá vão, não sei, nove anos, quase dez anos, a fazer jogos e a fazer pixel art.
Por isso, é como se tivéssemos feito muitas coisas de forma diferente no início, e eu aprendi muito ao longo dos anos."

"E com este ensaio sobre empatia, que é uma coleção de jogos diferentes, é uma coleção de jogos que fizemos desde há seis anos até agora.
Por isso, podes ver a evolução no meu estilo, na minha, não sei, forma de lidar com as cores, como faço as coisas de forma diferente nesta coisa."

"E para mim, tem sido super diferente, e acho que aprendi muito sobre, especificamente sobre a cor, porque é a coisa pela qual sou mais obsessivo quando faço pixel art.
Isso é ótimo, porque eu ia perguntar-te sobre a utilização das cores.
Sim, para mim, é uma forma de transmitir o jogador a estes cenários ou a estes momentos que o jogador está a jogar."

"Por isso, acho que é muito importante tratar, escrever a cor.
Dá o ambiente da cena, sabes, com a música, com a narrativa, e tudo o que está a acontecer.
Acho que cria esta atmosfera, e eu sou muito, muito obsessivo com isso, porque acho que é muito importante captar o que queremos que o jogador sinta."

"Como é que achas que a tua arte influencia o design do jogo?
Vocês são um estúdio pequeno. Tínhamos o Jordi aqui connosco neste momento.
Como é que pensas, sabes, quando vocês estão no processo criativo e no brainstorming, e estás a criar a tua arte, as tuas personagens, o tipo de pinturas que crias na tua cabeça, Como achas que isso afecta o que os jogadores vão jogar?
Os tipos que desenham a jogabilidade são inspirados pelo que fazes, e mudam o que os jogadores podem fazer, não apenas o que vêem."

"Sim, acho que é muito importante, porque é muito diferente fazer, por exemplo, uma personagem realmente minimalista em pixel art, por exemplo, com poucos pixéis, com pouca quantidade de pixéis, e faz um pixel art de alta resolução.
Quer dizer, acho que a pixel art, o que é mais importante para mim, é a evocação, ou a coisa que o jogador, ou a pessoa que está a ver essas cenas, completa a imagem na sua cabeça."

"Tu sabes, tipo, completa a forma como as personagens são, sabes, as suas caras, os seus detalhes, e tudo.
E acho que, para nós, é uma coisa que combina muito bem com as nossas narrativas e com o que queremos alcançar.
Mas sim, no nosso processo criativo, é interessante, porque somos um grupo pequeno, por isso interagimos sempre muito uns com os outros e estimulamos o trabalho dos outros."

"Por exemplo, talvez com o meu trabalho eu possa influenciar a música da Paula, porque ela está a fazer a música, vê o que estou a fazer, que cores são, qual a solução, e tudo, e pensa, oh, isto inspira-me desta forma.
Ou ouço uma música, por exemplo, ou vejo um guião, e penso, talvez precise de mudar isto, sabes, em pixel art, para capturar melhor este sentimento, ou o que quer que seja, sabes."

"Acho que é muito importante, este tipo de processo iterativo, sabes, na criação de jogos.
Concordas que vivemos numa nova era de ouro para a pixel art?
Quero dizer, estava na moda há alguns anos, viste estes jogos a sair, principalmente os indie, mas agora está mesmo espalhado, e acho que vocês estão a gostar muito desta nova era dourada."

"Sim, para mim, completamente. Quero dizer, adoro pixel art, e adoro outros tipos de estilos, claro.
E talvez para alguns jogos, o 3D funcione melhor, sabes, para o tipo de jogo que é.
Mas, sim, acho que temos visto muitos artistas a fazer coisas muito diferentes do que era a pixel art clássica, sabes, porque o pixel art foi uma coisa que se tornou para as limitações, por causa das limitações, não porque as pessoas estavam a tentar fazer isto, sabes."

"Por isso, hoje é diferente. Quero dizer, hoje, há pessoas que estão a investigar e estão a pesquisar formas diferentes de fazer pixel art e de o combinar com 3D, com iluminação, com outros tipos de coisas.
Por isso, sim, já vimos coisas muito diferentes de pixel art, e eu adoro-o mesmo.
Dos três projectos que mencionaste, temos o Gods, o Red Strings e o Essays."

"De que aspeto artístico te orgulhas mais em cada projeto?
Bem, de Gods, acho que foi um projeto que foi, não sei, o nosso primeiro lançamento comercial, e ainda estávamos a encontrar o nosso estilo, sabes.
Por isso, acho que aquilo de que mais me orgulho é de criar cenários diferentes, sabes, e capturar estas diferentes cenas e atmosferas, e para fazeres animações para as personagens e tudo mais, para te transportar e sentir o que estás a fazer, sabes, nesse jogo, porque havia algumas acções que podias fazer no God's Bleed, que eram um pouco difíceis ou algo do género."

"Um pouco?
Um pouco, só um pouco.
E, sim, com o Red Strings Club, estou orgulhoso de todo o ambiente, de toda a atmosfera, porque me esforcei muito, quero dizer, mudei a paleta de cores uma semana antes de o jogo ser lançado."

"A sério?
Sim, eu estava super obcecado com, não, não, eu quero estas cores um pouco mais, não sei, mais perto do roxo ou mais perto de, não sei, eu estava super, super interessado nisso.
E eu queria que todo o jogo se sentisse no mesmo mundo, e, sabes, que todos os cenários parecessem o mesmo."

"E com o Thesis, estou muito orgulhoso de fazer uma coleção e de fazer uma reflexão sobre os nossos jogos, porque This Is An Empathy também veio com um mini-documentário em que falámos sobre o nosso processo criativo e o que fizemos com cada jogo.
E, não sei, tem sido como uma espécie de, não sei como dizer, como uma recordação de, Para nós, tem sido inspirador ver o nosso trabalho, o que fizemos nestes seis anos, sabes."

"Acho que, não sei, o que alcançámos, talvez.
E o que é que se segue nos próximos seis anos?
Não sei se a resposta é tua, mas o que nos podes dizer sobre o que vem a seguir?
Quero dizer, acho que podemos esperar o teu estilo artístico caraterístico, mas que mais podemos esperar em termos de projectos?
Bem, não te posso dizer muito."

"Quero dizer, sim, estamos a trabalhar há dois anos, talvez num projeto novo.
Vai estar a funcionar.
Sim, é isso mesmo.
E ainda estamos a fazê-lo e não podemos partilhar nada, infelizmente, porque eu quero partilhar coisas."

"Quero dizer, quero que as pessoas vejam coisas e joguem coisas eventualmente.
Mas, sim, quero dizer, é uma continuação do nosso estilo.
Posso dizer, quero dizer, narrativa, uma narrativa pesada com, sim, pixel art e diferentes tipos de resoluções em pixel art no meu trabalho."

"Quero dizer, para mim tem sido um desafio, um bocadinho.
Mas, sim, quero dizer, não posso dizer mais nada.
Mas é isso.
É uma narrativa com um pouco de jogabilidade."

"Mas acho que é interessante.
Sim.
Eu acho que sim.
Espero que sim.
Estou ansioso por saber mais sobre isso."

"Muito obrigado pelo teu tempo, Marina.
Muito obrigado a ti."

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