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The Occultist
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The Occultist - David Lorenzo Gamepolis 22 Entrevista

O CEO e líder criativo da Pentakill Studios nos fala sobre a premissa assustadora por trás do impressionante horror de sobrevivência em primeira pessoa e o caminho à frente até a conclusão.

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"Olá amigos da Gamereactor, estamos na Gamepolis em Málaga, na área Indie, para dar uma vista de olhos a uma das sensações Indie deste ano, que é The Occultist.
Que é como, sabes, como The Mentalist, mas de uma forma arrepiante. Não sei se essa é uma definição correcta. Obrigado por te juntares a nós, David.
Obrigado pelo teu interesse em nós. Pode dizer-se que, sim, para nós, o ocultista é um tipo capaz de interagir com o que chamamos o outro lado, a outra realidade, de contactar com espíritos, espectros."

"Um tipo que é, o seu modo de vida é realizar rituais baseados em diferentes culturas e religiões, e sim, pode ser dito. É uma boa definição.
Como o "The Mentalist", mas de uma forma assustadora, ok. Porque dizes que toda a gente fala disso? Não sei se sabes, mas toda a gente diz para ires ver o The Occultist, apesar de o jogo ainda estar muito no início.
Está numa fase muito inicial, é bem verdade, mas acho que estamos a fazê-lo de uma forma positiva. Estamos a tratar de tudo no jogo, desde a visualização, os gráficos, a música, o som, as animações, por isso, acho que o produto completo é uma coisa fixe."

"Tenho de dizer que os gráficos já parecem muito bons, mas fizeste esta breve introdução ao jogo, mas agora vamos concentrar-nos no conceito de jogo em si. O que é que vamos fazer quando estivermos a explorar o mundo de The Occultist na perspetiva da primeira pessoa?
Sim, acho que temos duas coisas importantes. Em primeiro lugar, a primeira coisa é um pêndulo. Acho que é uma coisa diferente dos outros videojogos de terror. Temos cinco mecânicas únicas que rodeiam o pêndulo.
Não queremos lutar contra inimigos, as mecânicas são apenas para descobrir mais sobre o jogo e a segunda coisa, que também está relacionada, é a narrativa. Acho que temos um guião fantástico, fixe e original por detrás do jogo e é isso que queremos que o jogador saiba, que conheça a história por detrás."

"Como dirias que é o equilíbrio entre ação e narrativa? Porque, quando estávamos a conversar antes da entrevista, também comparámos este jogo com What Remains of Edith Fiennes e também com Resident Evil 7, etc. Então, qual dirias que é esse equilíbrio?
Sim, talvez 50-50. Quando as pessoas perguntam que tipo de jogo queres fazer, dizemos que queremos fazer um jogo de terror Witcher. Adoramos os jogos do Resident Evil, mas tínhamos deixado claro que não queríamos zombies nem armas.
Há estúdios fixes a fazer jogos de vídeo com zombies e nós não queremos competir com eles, por isso trocámos os nossos inimigos por fantasmas, espectros e espíritos. Sim, acho que é o tema."

"Qual é o estado atual do jogo? Quando é que querem lançá-lo e o que é que os jogadores estão a testar atualmente?
Hoje temos nesta demo cerca de 15% do jogo, mas na realidade temos 20% do jogo desenvolvido e espera-se que seja lançado no primeiro trimestre de 2024.
O que me podes dizer sobre a tecnologia que vocês estão a utilizar? É Unreal, Unity? Parece muito polido e acho que estás a correr num PC."

"Quando começámos, trabalhámos sempre com a Unity, mas se quiséssemos alcançar a visualização que queríamos, tínhamos decidido que tínhamos de usar a Unreal Engine.
Agora a demo está no Unreal Engine 5 e estamos a trabalhar no PC, mas o jogo também está a ser desenvolvido para a PlayStation 5 e a Xbox Series X."

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