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Falando sobre videogames "próprios objetivos" e a nova cena indie com Rami Ismail no Gamelab Tenerife

Nossa última entrevista em Tenerife, quando o sol se pôs e o céu ficou roxo, foi com um velho conhecido da Gamereactor, Rami Ismail. O desenvolvedor, palestrante e embaixador indie analisa como o mundo mudou nos últimos anos e seu impacto nos videogames, ao mesmo tempo em que aborda a transição de desenvolvedores juniores para desenvolvedores de nível médio, os países europeus mais perdoados da indústria ou como encontrar inspiração fora dos videogames.

Audio transcriptions

"Estávamos habituados a encontrar-te em Barcelona para o Gamelab, mas muitas coisas mudaram, muitas coisas aconteceram.
Passámos por uma pandemia, por esta guerra, e tu estavas a falar em voltar ao normal recentemente.
Claro que não voltámos ao normal, por isso, como te sentes em relação a isso? Muito obrigado por te juntares a nós."

"Quero dizer, acho que o interessante é que se espera que voltemos ao normal, certo?
E penso que a principal coisa que aconteceu é que as pessoas estão a aceitar o facto de que o normal não é o mesmo normal de antes.
Mas é um normal, há uma espécie de equilíbrio a começar, uma espécie de novo equilíbrio, e sabes, trabalhar a partir de casa é agora uma coisa importante."

"A globalização mudou um pouco, a economia está em recessão em vez de estar em alta.
Portanto, muitas coisas mudaram e, especialmente para a indústria dos jogos, é uma indústria muito adaptável mas muito sensível.
Como se sentíssemos tudo de alguma maneira, forma ou feitio.
Portanto, para nós, é uma espécie de vanguarda da tecnologia, do comércio e da arte."

"Tem sido interessante ver todas estas mudanças acontecerem.
Esta cimeira é diferente também na forma como vocês estão a trabalhar nos bastidores, e vocês estão a sugerir medidas e a falar sobre quais são os desafios para a indústria europeia.
E tu sabes muito sobre programadores e programadores independentes e sobre a forma como trabalham, de uma maneira diferente do que, digamos, as lendas dos jogos de vídeo ou os executivos."

"Então, qual era a tua voz? O que querias dizer aqui?
Acho que para mim o mais importante é reconhecer que muitos dos problemas na indústria dos jogos são objectivos próprios, para usar uma metáfora do Campeonato do Mundo, que muitos dos problemas que estamos a ter são, na verdade, o resultado das nossas próprias escolhas há pouco tempo.
Assim, por exemplo, um tema muito importante aqui foi o pipeline de talentos."

"Como é que nos certificamos de que há programadores talentosos em todos os níveis de desenvolvimento de jogos?
Portanto, não apenas juniores, como pessoas de escolas que acabaram de se formar, mas também pessoas com quatro ou cinco anos de experiência, pessoas com dez anos de experiência, pessoas que enviaram vários jogos.
Como é que nos certificamos de que essas pessoas existem nos jogos? Porque, neste momento, é muito difícil encontrá-las."

"E a razão pela qual são difíceis de encontrar é que, durante dez anos, as empresas contratavam juniores e depois queimavam-nos em quatro anos, e depois contratavam novos juniores porque havia novos juniores, por isso podiam continuar a fazer isso.
Portanto, o problema que temos é causado por nós.
E para mim, penso que a minha voz aqui foi sobretudo, ok, como é que nos certificamos de que quando falamos da Europa, não estamos a falar apenas do Reino Unido, França, Alemanha e Escandinávia, mas também da Holanda, Itália, Espanha, Portugal e todos os outros países."

"Temos a Europa de Leste, temos a Europa Central. A Europa é enorme.
Como é que nos certificamos de que tudo isso é incluído?
Portanto, para mim, o meu objetivo é duplo. É certificar-me de que, quando este tipo de conversas é tido, que não estamos apenas a olhar para o curto prazo, mas que estamos a olhar, ok, o que é que isso significa para nós daqui a dez anos?
O que é que isso significa para nós daqui a 15 anos?
E às vezes isso significa dizer a uma sala cheia de executivos que eles são educadamente cheios de merda, e que eles têm que melhorar."

"Dizem, ok, é difícil arranjar talentos bem formados.
Bem, então dá um dia de folga a alguns dos teus quadros superiores para ensinarem numa universidade local.
Tu podes resolver isso. Tu podes resolver.
Estes problemas são nossos para os resolvermos, e acho que a beleza desta cimeira é a oportunidade de falares com pessoas dos jogos, dos jogos europeus, que têm realmente a oportunidade de mudar as coisas, e para não seres apenas uma pessoa que diz, sim, isso é uma boa ideia."

"Sim, é uma ideia inteligente.
Mas para desafiar, e para ter discussões, e discussões reais com as pessoas sobre quais são os desafios da indústria dos jogos, e quais os erros que podemos cometer ao tentar resolvê-los."

"Fantástico. E conta-nos um pouco mais sobre o que tens feito ultimamente com os programadores.
Claro que sabemos do projeto PressKit, e estás constantemente em contacto com eles.
Então, o que podes partilhar em termos do que tens feito com eles?
Bem, uma das coisas mais importantes que me aconteceu desde a última vez que falámos é obviamente que paraste de viajar."

"E para mim, uma grande parte da minha vida foi viajar pelo mundo e encontrar-me com programadores de todo o lado.
Sabes, desde o Uruguai até uma pequena cidade no Canadá, da Indonésia e do Japão à África do Sul e à Namíbia, e por todo o mundo, tipo de encontro de programadores e ouve quais são os seus problemas e quais são as suas soluções, e depois liga as pessoas umas às outras, e levar as coisas que aprendi num lugar para outro lugar, e depois paraste de viajar."

"E senti-me como se fosse uma árvore sem raízes, certo?
Como se toda a informação, o conhecimento e o contexto parassem de repente, e eu decidi fazê-lo online.
Por isso, agora a minha atividade principal é, de facto, e estou a adorar, é que estou a ajudar os programadores online de graça, frequentemente, fala sobre o seu estúdio, as suas oportunidades e os seus problemas, e liga-os às pessoas."

"Portanto, esse tipo de papel de consultor que tive durante muito tempo, Estou agora a tentar fazê-lo mais e mais barato para os programadores para que os criadores tenham uma oportunidade mais justa, independentemente do local onde se encontrem.
Porque para mim isso é importante, certo?
Que não importa onde vivas, deves ter acesso ao conhecimento e à rede e ao financiamento."

"É um desafio divertido.
E por falares com estes criadores durante tanto tempo e tantas ideias e criadores diferentes, ficas com uma comichão que queres coçar em termos de voltares ao desenvolvimento?
Oh sim, e estou ativo no desenvolvimento, mas não tenho..."

"Não é que eu tenha algo realmente, realmente grande a acontecer.
Só tenho muitas coisas muito pequenas a acontecer.
E eu não sou o nome principal nelas.
Não é... Eu sou um programador."

"Gosto de programar. Tenho de programar.
Sou um desenhador, por isso ajudo em muitos desenhos.
Estou a trabalhar em alguns projectos neste momento.
Só não me vais ver como o próximo jogo do Rami Ismail."

"Queres partilhar alguma coisa sobre esses jogos?
Ou todos eles são secretos?
Bem, esta é a parte engraçada. Não é o meu nome que está nos jogos.
Não sou a pessoa encarregada de dizer quando é que falamos sobre isso, o que é realmente muito fixe."

"Nunca me aconteceu isso.
No Vlambeer era sempre eu a decidir quando falar de jogos.
Voltarei ao desenvolvimento de jogos em algum momento onde o meu nome esteja no jogo."

"Mas, por agora, é muito divertido ver todos estes projectos diferentes e diferentes objectivos.
Algumas das equipas com que trabalho têm duas pessoas.
Algumas das equipas com que trabalho têm mais de 40 pessoas."

"Já vimos jogos indie grandes e pequenos.
E é muito difícil discernir entre um jogo indie e um jogo duplo A, e os tamanhos, género, todos fundidos."

"Podes ter um jogo indie que seja um candidato à barbicha.
Então o que podes dizer sobre isso?
A forma como os criadores independentes e os jogos independentes mudaram desde quando eras embaixador."

"Foi muito cedo.
É super excitante para mim que alguns desses primeiros indies são agora equipas de 20, 30, 40 pessoas a fazer jogos muito maiores do que alguma vez poderíamos ter imaginado."

"Para mim, é a ideia de que quando comecei podias pôr a maioria dos criadores independentes de todo o mundo numa sala e caberia.
E agora, se tirares a maior parte desta ilha provavelmente conseguias encaixá-los, mas terias muito trabalho."

"Para mim, isso é espantoso.
É um sonho para além dos teus sonhos que o desenvolvimento de jogos independentes tenha chegado a este nível e que estejas a ver tantos jogos diferentes com culturas diferentes, histórias diferentes, história diferente, tudo diferente que estás a fazer a toda a hora."

"E é que, tu vês isso como Eu estava a jogar Stacklands no outro dia.
É um jogo de cartas muito giro que constrói mundos e combina-o."

"Eu estava tipo, isto é incrível.
Nunca ninguém fez isto.
Eu adoro-te.
E é simples, bonito e elegante.
Para mim, é isso."

"De vez em quando, tocas estas jóias feitas por pequenas equipas.
Estou contente por algumas equipas serem maiores, mas, para mim, o interesse está sempre nas pequenas coisas."

"Acabaste de mencionar a ilha e acabaste de mencionar a descolagem.
Então, para que é que alugas um avião em Tenerife?
Na verdade, para voares por aí.
Desde a última vez que falámos, tirei a minha licença de piloto."

"Sempre gostei de viajar, mas acho que uma das coisas que aprendi por teres estado em jogos durante 12 anos é que não é saudável ter apenas jogos."

"Porque se só tiveres jogos, perdes a inspiração.
Estás a ir, ok, por isso vamos tirar esta coisa desse jogo e esta coisa desse jogo."

"Quando penso que a verdadeira inovação nos jogos acontece quando fazes outras coisas na vida também.
Para mim, voar tem sido um passatempo muito relaxante, o que é um bocado estranho, mas infelizmente, eles não tinham um avião para mim."

"Terei de voltar a Tenerife um dia destes e voar um pouco.
Isso dá-te uma perspetiva, de certeza.
Muito obrigado pelo teu tempo, Rami."

"Mais uma vez, estou ansioso por voltar a encontrar-te.
Voltaremos a ver-nos."

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