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Uma palestra sobre IA e mundos virtuais com o Professor Richard Bartle no Gamelab Tenerife

Você sempre tem que aprender quando você fala com Richard Bartle e aqui David Caballero teve uma conversa muito interessante com o professor e PhD em IA sobre muitas das coisas que definem os videogames. Durante a conversa, Bartle aborda aspectos como (em ordem de discussão): - Emprego e talento - Tecnologia Metaverso usada em mundos virtuais - Tipos tradicionais de jogadores (assassinos-realizadores-socializadores-exploradores) - Como seria um MUD moderno - Geração processual - Melhor NPC e IA sendo mais inteligentes que humanos - Dificuldade dinâmica - Itens vinculados a NFT - Novos meios de codificação

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"Estamos na solarenga Tenerife para a Gamelab Video Games Summit, a Cimeira Europeia de Videojogos, e é uma honra ter-te de novo connosco, Richard.
Muito obrigado por te juntares a nós."

"Já nos encontrámos antes em Barcelona.
Já passou algum tempo.
Estávamos a falar um pouco sobre mundos virtuais e como as coisas eram na altura, e depois passámos por uma pandemia e muitas coisas mudaram."

"Então, antes de mais, o que podes partilhar sobre o que vocês têm feito nos bastidores, sobre a indústria europeia de jogos e como a podes melhorar e fazer avançar?
Bem, a cimeira que acabámos de realizar é muito interessante.
Muitas pessoas, muitas opiniões."

"Algumas delas são opostas, mas principalmente estão na mesma direção.
E os problemas que temos têm a ver com a contratação de pessoas com a gama certa de talentos, e arranjar dinheiro suficiente para empregar as pessoas com os talentos certos, e garantir que os jogos que fizeste são detectáveis para que possas fazer o o melhor jogo do mundo."

"Mas se ninguém sabe que ele existe, mais vale não o teres feito.
Portanto, estas são as três grandes questões.
Além disso, houve uma grande discussão sobre a diversidade, que pode ser útil e pode ser um obstáculo dependendo do quanto te esforças."

"E, claro, nessa altura, também falámos de mundos virtuais, que é a tua cena.
Então, na altura, disseste-me que ainda não tínhamos chegado lá em termos do que podes oferecer aos jogadores para se expressarem livremente e viverem no seu mundo virtual.
Então, como te sentes agora?
Bem, ainda não chegámos lá, mas estamos a aproximar-nos."

"Muita da tecnologia que está a ser desenvolvida pelo pessoal do Metaverso, que não vai trabalhar para um Metaverso, no entanto, vai ser muito útil para mundos virtuais.
Portanto, vejo isso como algo positivo.
Será mais fácil criar um mundo virtual."

"Equipas mais pequenas serão capazes de o fazer, e serão capazes de criar mundos que são melhores do que os que temos estado, bem, a jogar há já algum tempo.
Por isso, estou otimista, mas ainda não chegámos à fase em que os mundos que criamos se sintam suficientemente vivos para serem reais para os jogadores."

"Havemos de lá chegar, mas, mais uma vez, pergunta-me depois da próxima pandemia.
Não te preocupes.
Isso é sobre os mundos.
E os próprios jogadores?
Claro que um dos teus famosos estudos é sobre a classificação dos jogadores."

"Portanto, há esta classificação que fizeste no passado.
Como é que isso mudou com o passar dos anos?
Bem, não mudou ao longo dos anos.
Quer dizer, eu esperava que mudasse."

"Não pensei que durasse seis meses, mas as pessoas continuam a jogar pelas mesmas razões que sempre jogaram.
Mas as proporções são diferentes.
Portanto, hoje em dia, as pessoas jogam mais pela comunidade, por isso são mais sociais."

"Há mais jogadores sociais no passado, quando havia mais jogadores que eram jogavam para tentar ganhar.
Portanto, ainda temos pessoas a jogar pelas mesmas razões, mas está a mudar porque quanto mais tempo jogas um jogo, menos o jogas para tentar ganhá-lo, mais jogas jogas por outras razões, talvez para explorar como o mundo do jogo funciona ou para fazer amigos ou jogar com os teus amigos, simplesmente passar tempo com eles."

"Portanto, embora os tipos de jogadores continuem a existir, as bases de jogadores estão a mover-se em direcções diferentes, mas todos se enquadram no mesmo formato original: assassinos, vencedores e socializadores, exploradores.
Mencionaste o metaverso antes, mas há também outros conceitos que estão a mudar jogos ultimamente."

"Então, por exemplo, como é que vês a IA ou os elementos gerados processualmente a mudar os mundos partilhados nos jogos online?
Bem, o meu doutoramento é em inteligência artificial, por isso perguntaste à pessoa certa.
Sou um grande fã da geração de procedimentos."

"Se a geração processual estiver sob o controlo do jogo...
Sim, sim.
Se não for, então não, mas pode ajudar a fazer muito trabalho pesado.
E se o designer puder alterá-lo, ajustá-lo depois, então está tudo bem."

"Não é exatamente o mesmo que pedir a uma IA para escrever um livro por ti e depois mudar algumas palavras.
Não é assim.
Precisamos de uma tela sobre a qual trabalhar."

"Cria-me uma tela, e até que eventualmente tenhas a tela de que gostas, e depois Começa a dizer, bem, este seria um bom lugar para uma cidade.
Vou pôr lá uma cidade.
Este tipo de coisas, então está bem."

"Além disso, as personagens não-jogadoras em mundos virtuais, podemos torná-las muito mais inteligentes do que são neste momento.
Podemos dar-lhes capacidades de aprendizagem.
Não que isso seja necessariamente uma coisa boa, mas podemos fazer todo o tipo de coisas para tornar que se comportem de forma mais realista."

"E quanto mais realistas se comportam, mais realista parece o próprio mundo.
Portanto, a IA está a trazer muito aos jogos.
Também está a tirar muito dos jogos.
Muita da investigação feita em IA saiu da investigação em jogos, porque os jogos são um banco de testes perfeito para a IA."

"Estou muito otimista em relação a isso.
No entanto, há alguns limites.
No entanto, há alguns limites.
Uma coisa de que não gosto particularmente é a utilização da inteligência artificial para o que chama de ajuste dinâmico de dificuldade."

"Então estás a jogar e a IA está a pensar, bem, o que realmente queres é que esta pessoa seja um pouco mais difícil ou um pouco mais fácil.
E tu podes não o fazer, porque eles não sabem o quanto tu gostas.
Neste momento, eles não sabem se queres um adversário difícil ou um adversário fácil ou se este está ótimo."

"Mas eles continuam a fazê-lo.
E quero dizer, quando eu estava a jogar World of Warcraft pela primeira vez, eu estava sempre a ser derrotado por este NPC chamado Hogger, nível nove, que me batia sempre.
Então a primeira coisa que fiz quando cheguei ao nível 50, que era o nível máximo na altura, foi Voltei atrás e dei-te uma tareia..."

"E ele não teve hipótese, porque isto é pelo que me fizeste.
Mas com o ajuste dinâmico da dificuldade, eu teria dito, isto é pelo que tu...
E ele teria estado ao mesmo nível e ter-me-ia vencido outra vez.
Por isso não queria isso."

"Também depende da tua disposição e de como te sentes nesse dia.
Mas o desafio deve ser o mesmo.
Só tens de estar à altura.
Sim, tens."

"Se o desafio for sempre o mesmo, então tens um jogo sem graça.
O que queres é que o desafio seja mais difícil quando queres que seja mais difícil e mais fácil quando não queres.
E assim podes recuar se achares que isto é muito difícil."

"Mas se for fácil, bem, então pensas, oh, bem, vou para um sítio onde é um pouco mais difícil.
Ou se calhar vou fazer mais de uma vez e esse tipo de coisas.
Portanto, estas são decisões que os jogadores gostam.
Mas se tentares equilibrar o jogo como se fosse um diretor a puxar os cordelinhos, é esse o uso da IA que não me agrada particularmente."

"Quando disseste que tens de estabelecer um limite, pensei que não ias falar sobre a dificuldade, mas sim sobre o velho cliché da IA ser demasiado e das personagens, neste caso, ou talvez os dróides se tornem como os humanos e Westworld seja algo real."

"Na verdade, escrevi um livro sobre como ser um deus, que fala de ti como designer de um mundo virtual, criando personagens não-jogadores que são tão ou mais inteligentes do que tu.
Que tipo de responsabilidades morais tens para com essas personagens não-jogadoras?
Porque se eles forem tão espertos como tu, Quer dizer, eles não te podem fazer nada no mundo real porque estão presos num mundo virtual."

"Então, robôs assassinos, não é um problema.
Mas tens permissão para desligar o mundo deles?
Podes desligar o servidor, matar um bilião de personagens não-jogadores que são tão espertos como tu, que não sabem que estão num mundo de jogo, pensa que é um mundo real, tal como nós poderíamos estar a viver neste momento."

"O filme Free Guy é mais ou menos sobre isso.
Sim, é mesmo.
Essa é uma das áreas que estou a analisar neste momento.
De momento, não temos esta IA, mas tê-la-emos dentro de, bem, quantos anos queres?
50, 100, 1.000, um milhão?
Temos o resto da eternidade."

"E, eventualmente, teremos personagens de IA que são tão ou mais inteligentes do que nós.
E se quiseres um computador do tamanho de um planeta para o fazer, podes ter um computador do tamanho de um planeta porque assim, no futuro, terás essas coisas."

"Por isso, temos de pensar agora em como lidar com estas personagens não-jogadoras enquanto tens a oportunidade, antes de as desenvolveres.
E se eles forem mais espertos do que nós, bem, quero dizer, não é difícil seres mais esperto que os humanos nestes jogos."

"Nos velhos tempos do texto, eu escrevi um personagem não-jogador e dei-lhe todas estas habilidades para que ele pudesse perceber o que estavas a fazer.
E tive de o tornar mais burro porque ele continuava a vencer os jogadores.
Ele sabia, aha, então estás a carregar as poções."

"Se eu tentar roubar as tuas poções, poderei beber essas poções.
Então vou fazer isso.
E os jogadores dizem, o quê?
O que é que aconteceu?
O que é que aconteceu?
Acabaste de os levar."

"Quer dizer, então, sim, ele era, eu tive de o tornar mais burro.
E não estava a usar uma IA particularmente sofisticada.
Talvez hoje, hoje em dia, usasses essas personagens numa versão moderna do Mad?
Como imaginarias esse jogo hoje em dia?
Bem, hoje em dia, não o faria como texto porque ninguém vai jogar texto."

"Bem, algumas pessoas fazem-no, mas as pessoas são tão que os jogos de vídeo têm uma componente de vídeo.
Podes imaginar porque o fariam.
Isso, por isso teria de o tornar um mundo real."

"E não o poria num ambiente de fantasia.
Há demasiados desses por aí.
Da mesma forma, ficção científica, da mesma forma, terror.
Provavelmente ambienta-o num mundo contemporâneo porque assim podes vender peças de vestuário que não têm qualquer efeito na jogabilidade, mas faz um monte delas."

"E num mundo moderno, podes fazer coisas com...
Liga-te aos NFTs?
Não, não, não, não, não, não, não, não, não, não, não, não, não, não, não, não, não, não.
E não NFTs, não."

"Num mundo de jogo, a escassez artificial não é realmente justa.
Num mundo virtual, se estás a limitar a quantidade de algo que existe através de meios artificiais, bem, estás a lixar as pessoas, não estás?
E se tiveres um efeito de jogo, isso é ainda pior."

"Mas mesmo que não tenha, continuas a obrigar as pessoas que estão interessadas em ter algo, a pagar por algo, que, bem, se já pagaste pelo jogo, ou se a tua presença no jogo está a ajudar outras pessoas a pagar por coisas no jogo."

"Por isso, não sou fã de NFTs em jogos.
No resto do mundo, bem, sim.
Quero dizer, ok, bem, pode haver esquemas Ponzi, mas também há arte moderna."

"Isso é apenas comprar algo que todos concordam que vale muito.
Mas se vale ou não, bem, isso é apenas um caso de se outras pessoas o vão comprar.
Por isso, não sou fã de NFTs em jogos."

"E todas as coisas sobre mover coisas de um jogo para outro jogo e de volta, tu sabes.
Então tenho aqui um arco e uma flecha, por isso é uma arma de longo alcance.
E vou entrar neste jogo aqui."

"É ficção científica, então o que é uma arma de longo alcance?
Então o meu arco e flecha agora transforma-se numa arma laser.
Bem, e quando eu voltar, quero o arco e a flecha.
Bem, esse tipo de coisas, não funciona."

"Porque arcos e flechas num jogo de sobrevivência podem ser muito raros.
E toda a gente neste jogo aqui pode ter uma arma de longo alcance.
Por isso, se fores para ali, o que era muito raro já não o é.
E então o que queres é dizer, bem, como posso atribuir um valor a este objeto, que depois terá um valor equivalente noutro objeto?
E é, mas é fácil se disseres, bem, o que acontece se eu vender este objeto e recebo dinheiro e depois compro um objeto que vale o mesmo."

"Portanto, estás a passar pelo dinheiro e isso é muito mais fácil do que tentares mover coisas usando algum tipo de protocolo entre jogos.
Muito bem, fecha um.
Falámos de design de jogos, personagens, inteligência artificial, mas e quanto à codificação e programação?
Claro que também estás interessado nisso."

"Então, como é que vês que isso evoluiu nos últimos anos?
E como é que vês os programadores a utilizar novas ferramentas e novos meios para uma melhor codificação?
Sim, bem, quando comecei, a programação era uma coisa criativa que tinhas de fazer.
Tive de escrever os meus próprios pacotes para utilizar uma matriz."

"Nós nem sequer tínhamos arrays.
Só tínhamos vectores, matrizes unidimensionais.
A partir daí, deixou de ser criativo e passou a ser mais voltado para a resolução de problemas.
Como é que eu faço isto?
E estás a tentar perceber as coisas."

"E depois disso, passa para, ok, então eu tenho estas unidades diferentes que estou a tomar que já foram escritas e tenho de as juntar para que funcionem como uma tapeçaria maior.
E hoje em dia, nos jogos, muito disso é programação de arrastar e largar usando Blueprints e coisas no Unreal, Unity, onde desenhas imagens e estás a codificar, mas estás a fazê-lo visualmente."

"E isso limita o que podes fazer porque não tem a fidelidade.
Não podes ir muito ao pormenor, mas o que ele faz, podes fazer muito rapidamente.
Por isso, quando começámos, era como bordar, cosendo.
E depois tornou-se mais parecido com a tapeçaria, em que pegavas em pedaços de tecido e os colavas todos juntos."

"E hoje em dia, é mais como construir uma roupa.
Bem, vou comprar aquele casaco, aquela camisa e aquela gravata.
E depois estes botões de punho, sim, tenho de te mostrar os meus botões de punho.
São peças de Tetris."

"E sim, mudou e provavelmente vai continuar a mudar.
Mas, em última análise, alguém no fundo tem de codificar numa linguagem de programação.
E essas são as pessoas de que a indústria provavelmente mais precisa.
E também há alguma arte nisso."

"Podes crer.
Então o sol está a pôr-se.
Não consegues ver, mas o sol está a pôr-se no fundo.
E este é um belo momento para terminares o dia."

"Por isso, muito obrigado, Professor.
Estou ansioso por voltar a ver-te.
Obrigado a ti.
Estou ansioso por ver-te novamente."

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